Accettare (finalmente) l’evidenza

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Quando nel 2020 Microsoft ha annunciato che avrebbe acquisito Zenimax Media per 7,5 miliardi – e con essa i giochi di Bethesda, come Fallout e The Elder Scrolls, e id Software e Arkane eccetera – per giorni non si è parlato di altro.

Cosa succederà alla serie The Elder Scrolls? La strategia è finalizzata solo ad arricchire il Game Pass o c’è dell’altro? Stiamo valutando l’operazione solo dal punto di vista videoludico e invece ci sono elementi finanziari che non riusciamo a interpretare?

Lunedì scorso Take-Two ha annunciato che intende acquisire Zynga per 12,7 miliardi di dollari.E al di là della cifra mostruosa, che ha attirato grande attenzione, sembra che a nessuno freghi assolutamente nulla. Come se non fosse l’ennesima dimostrazione di un mercato che sta andando in una precisa direzione, di una forza inarrestabile (il mobile) che silenziosamente sta rinvigorendo la sua posizione ogni anno che passa.

Se non basterà nemmeno questa vicenda a far comprendere che il mercato, quello vero, è un altro e che le console e i PC nell’economia generale valgono sempre meno, allora niente riuscirà a convincere le persone (e gli addetti ai lavori in primis) a cambiare prospettiva.

Non per denigrare il ruolo delle console; ma per avere la giusta percezione delle cose.

Massimiliano


La più grande acquisizione della storia videoludica

Take-Two, editore di giochi come Grand Theft Auto e NBA 2K, ha annunciato che intende acquisire Zynga, creatore di FarmVille e Words with Friends, per 12,7 miliardi di dollari. La cifra è la più alta di sempre per un’operazione finanziaria nell’industria videoludica: più dei 7,6 miliardi di dollari pagati nel 2020 da Microsoft per Zenimax Media (e con essa società come Bethesda Softworks, Arkane Studios e id Software); più degli 8,6 miliardi che Tencent, produttore di popolari applicazioni come WeChat e imponente presenza nel mondo videoludico, ha pagato per la maggioranza delle azioni di Supercell, creatore di Clash Royale.

Oltretutto, Take-Two ha pagato un sovrapprezzo del 68% rispetto al valore delle azioni di Zynga alla chiusura dei mercati il 7 gennaio. Questo aspetto non va sottovalutato perché spiega alcune cose.

Primo: perché all’annuncio le azioni di Take-Two siano scese del 15% e quelle di Zynga invece siano salite di oltre il 40%. Alcuni analisti, infatti, ritengono che Take-Two abbia pagato una somma eccessiva; ma ciò è stato fatto perché Take-Two aveva bisogno di escludere ogni possibile altra offerta che Zynga possa valutare nell’immediato futuro. Ossia evitare che qualcun altro possa offrire a Zynga una cifra appetibile: con un’offerta così alta, insomma, Take-Two è andata sul sicuro.

Secondo: dice molto di quanto Take-Two avesse fretta di pareggiare i conti con editori come Electronic Arts e Activision Blizzard King. Nel 2020 Electronic Arts ha acquisito Glu Mobile per 2,4 miliardi e Playdemic per 1,4 miliardi: entrambe sono società molto attive nel mobile, soprattutto Glu. Nel 2015 Activision Blizzard pagò 5,9 miliardi per King, creatore di Candy Crush. I giochi di King radunano 254 milioni di utenti attivi mensili, secondo i dati più recenti, come ho spiegato su Forbes.

Terzo: la cifra che intende pagare Take-Two (al netto del parere degli enti regolatori, che dovranno approvare l’acquisizione) è indicativa di quanto il mercato mobile sia fondamentale per qualunque editore di videogiochi.

Delle cinque operazioni finanziarie più ricche della storia videoludica, quattro hanno coinvolto società mobile: Zynga, appunto; Supercell; King e Moonton, acquisita da ByteDance (TikTok, per intenderci), per 4 miliardi nel 2021.

Con l’acquisizione di Zynga, Take-Two assumerà 3.000 persone (sebbene sia possibile che ci saranno dei licenziamenti a causa degli esuberi) e intende portare alcune delle sue proprietà intellettuali (GTA è quella più papabile) su mobile, sfruttando i meccanismi caratteristici di questo mercato, fra cui il free-to-play, che Zynga conosce molto bene. Seppur non sia ai livelli del 2010, quando i giochi social erano popolari, i giochi mobile di Zynga vengono giocati da 182 milioni di utenti ogni mese e 38 milioni ogni giorno.

Metaversi familiari

Il metaverso viene inteso come un mondo condiviso online dove le persone possono interagire fra di loro per mezzo di avatar, condividere esperienze di vario genere, dallo shopping virtuale ai concerti, e comprare oggetti digitali usando valute digitali. Fin da subito è stato chiaro che il metaverso, di fatto, sarà un enorme videogioco online.

Questa settimana due articoli lo hanno ribadito. Il primo è stato scritto da Cecilia D’Anastasio su Wired. Il secondo è l’intervista che Kara Swisher del New York Times ha fatto a Phil Spencer, responsabile di Xbox in Microsoft. Secondo Spencer, il metaverso sarà “un’estensione di ciò che i videogiochi già stanno facendo”.