Riciclaggio spacciato per nostalgia

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Nei giorni scorsi abbiamo avuto un ulteriore esempio di quanto sia complicato preservare i giochi quando essi devono servire le strategie commerciali delle aziende.

SEGA, in procinto di lanciare sul mercato Sonic Origins, ha annunciato che dal 20 maggio i giochi inclusi nella raccolta – Sonic 1, 2, 3 & Knuckles – saranno tolti dalle piattaforme su cui oggi sono disponibili.

Sonic 1 e 2 continueranno a essere disponibili su Nintendo Switch nelle versioni “SEGA Ages” e Sonic 2 rimarrà incluso nella sottoscrizione Nintendo Switch Online + Pacchetto Aggiuntivo.

Parliamo di tre giochi che sono stati ripubblicati innumerevoli volte su PC, su console e anche su mobile. Negli anni sono uscite molte raccolte di giochi classici di SEGA come Golden Axe, Ecco The Dolphin e Altered Beast oltre ai capitoli di Sonic usciti su Mega Drive.

Il costante rinnovamento della proposizione commerciale – per altro finalizzata a proporre un contenuto grosso modo identico a quello pubblicato oltre trent’anni fa, al di là di singole modifiche perlopiù grafiche – è alla base della difficoltà di preservare i videogiochi; o perlomeno di renderli facilmente accessibili.

Giochi come Sonic vengono riproposti regolarmente o in versione rimasterizzata o emulata o come contenuto incluso in una nuova – l’ennesima – raccolta. Senza fornire un reale valore aggiunto, al di là di ripresentarsi nelle notizie di attualità dell’industria e quindi ottenere qualche copia venduta in più in un’operazione commerciale a basso costo.

Per altro, la gestione dei contenuti aggiuntivi delle varie edizioni, fra bonus disponibili solo nei preordini e altri (come le missioni a livello difficile) solo come contenuto aggiuntivo, è raccapricciante per giochi, come detto, già giocati innumerevoli volte: e dimostra quanto il fine non sia ripresentare i capitoli di Sonic su Mega Drive a chi non lo ha giocato; bensì di strappare ogni euro possibile da questi capitoli classici in una furiosa mania che punta sulla nostalgia – e nemmeno in modo ispirato, come in questo caso – per arrotondare le finanze.

Non si può infatti affermare che recuperare questi giochi sarebbe stato complicato: sono usciti praticamente su tutte le console delle più recenti generazioni in versione digitale.

Raccolte recenti avevano un senso commerciale. Per Crash Bandicoot N. Sane Trilogy in primis è stata completamente rifatta la grafica e poi perché sono stati radunati giochi che era difficile recuperare a causa del fatto che erano stati pubblicati sulla prima PlayStation.

Invece Sonic Origins è la pura essenza di cosa ci sia di sbagliato oggi nell’industria videoludica: il controllo delle proprietà intellettuali spacciato per preservazione e riconoscimento della sua storia.

Massimiliano


Italia contro il resto d’Europa

L’Italia è il secondo mercato videoludico in Europa per crescita, ma è ancora lontano dai fasti di Regno Unito, Francia e Germania. Una breve comparazione fra i rapporti promossi dalle rispettive organizzazioni – IIDEA per l’Italia, UKIE per il Regno Unito, SELL per la Francia, GAME per la Germania e AEVI per la Spagna – mostra una serie di elementi comuni, in primis l’aumento della spese per l’hardware e la decrescita di quello per il software su console e PC, ma anche alcune divergenze.

I ricavi, in breve (fra parentesi la crescita su base annua):

  • Spagna: 1,795 miliardi di euro (+2,75%)
  • Italia: 2,243 miliardi di euro (+2,9%)
  • Francia: 5,6 miliardi di euro (+1,6%)
  • Regno Unito: 8,4 miliardi di euro (+1,9%)
  • Germania: 9,8 miliardi di euro (+17%)

Nel 2021 in Italia sono stati spesi 2,243 miliardi di euro, con una crescita del 2,9% rispetto al 2020. Il calo delle vendite del software pacchettizzato e di quello digitale su PC e console è stato bilanciato dalla vendita dell’hardware e dalle app mobile.La crescita della spesa per l’hardware, spinta in particolare dalla domanda verso PlayStation 5 e Xbox Series X|S, è stata registrata in tutti gli altri principali Paesi europei:

  • in Francia, dove il software è calato sia su PC e console (-11%) sia su mobile (-1%), l’hardware è salito del 22%. Gli abbonamenti sono l’unica categoria del software che è cresciuta (+13%);
  • nel Regno Unito, la spesa per l’hardware console è cresciuta del 32,9% su base annua, mentre quasi tutte le categorie del software sono calate, salvo il mobile che è rimasto stabile rispetto al 2020;
  • in Spagna, è salita la spesa per l’hardware e per il software, nonostante in termini quantitativi siano state venduti meno console, meno PC e meno videogiochi;
  • in Germania tutte le categorie sono cresciute, dal software dall’hardware. Entrando nel dettaglio, però, gli acquisti in-app (+30%) hanno controbilanciato il calo delle vendite dei videogiochi (-9%) e delle sottoscrizioni (-11%). Fra le categorie dell’hardware, le console hanno registrato la crescita maggiore (+23%), ma per ricavi gli accessori per PC, che includono anche i monitor, rappresentano la quota maggiore (1,506 miliardi di euro su 3,589 miliardi).

Impressiona soprattutto la crescita della Germania, che già nel 2020 aveva registrato una crescita annuale del 32%.

Ognuno dei Paesi stila il rapporto in maniera leggermente diversa (l’UKIE, per esempio, non cita il numero di persone che hanno giocato ai videogiochi nel 2021), ma è comunque possibile tracciare alcune tendenze:

  • la domanda di PS5 e Xbox Series X|S è stata una delle spinte più forti per l’accelerazione del mercato;
  • si sono mediamente venduti meno giochi rispetto al 2020 (cioè nel primo anno della pandemia). Da questo punto di vista, però, bisogna tenere da conto il rinvio di molti giochi, come Elden Ring, Gran Turismo 7 e Horizon Forbidden West, e che nel 2020 giochi come Animal Crossing New Horizons e The Last of Us Parte 2 hanno attirato l’attenzione;
  • il mobile ha tenuto molto di più rispetto al software per PC e console.

Chi sta aiutando le aziende a entrare in Roblox

Anche He-Man e Hello Kitty sono finiti in Roblox, piattaforma che alla fine del 2021 contava 49,5 milioni di persone attive ogni giorno. Ci sono arrivati anche Sonic, Hot Wheels, Vans e molti altri marchi interessati a coinvolgere un pubblico molto giovane.

Le aziende, anche quando sono esperte del mondo videoludico, non arrivano in Roblox direttamente: è una piattaforma che richiede determinate meccaniche e, perciò, è necessario conoscere il suo pubblico per poter intercettarne i bisogni proponendo un contenuto valido.