Manettini, spiegata bene

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Analizzare cosa non ha funzionato nei primi resoconti della vicenda che ha coinvolto alcune sale LAN italiane (un post su Facebook di Matteo Lupetti della mattina del 3 maggio ha riassunto bene la situazione) può aiutarci a capire alcuni meccanismi dell’informazione, cosa non funziona e perché.

Il tutto è partito da un video pubblicato sui social da uno degli esercizi commerciali coinvolti: un contenuto di parte, perciò, perché mirava a generare rumore e portare l’attenzione verso di sé e non a raccontare per filo e per segno la vicenda. Non era il suo scopo.

La copertura iniziale, però, si è in gran parte affidata a quanto detto da questa persona; alle sue espressioni, alcune delle quali poi si sono rivelate infondate (come il rischio di organizzare altre fiere di settore), e alla sua posizione.

Ecco il problema: nel momento in cui quel video è stato pubblicato su social network come TikTok, migliaia di persone già lo avevano visto. In quel preciso momento il fatto era diventato qualcosa da coprire nel minor tempo possibile.

La risposta giornalistica però è per sua natura lenta. Perché richiede di verificare in maniera indipendente; perché c’è bisogno, in casi come questo, di accertarsi di avere il quadro della situazione (la normativa sul gioco d’azzardo e sulle sale gioco non è cultura generale, d’altronde); perché serve avere un parere neutrale e non interessato.

In altre parole, per riportare questa notizia nel migliore dei modi fin dall’inizio sarebbe stato necessario: contattare consulenti legali; contattare l’Agenzia Dogane e Monopoli (ADM) per capire, se possibile, i motivi dei sequestri delle apparecchiature; studiare la normativa; valutare la posizione delle licenze d’uso insieme alle case di sviluppo. Il tutto di sabato; quindi, scordati di avere dei commenti e soprattutto di averli tempestivamente.

A quel punto, perciò, è successo quello che è successo: le prime notizie si sono rivelate parziali e fortemente di parte, salvo rari casi, e hanno generato ulteriore confusione. Per altro, la nota di chiarimento dell’ADM è arrivata soltanto lunedì pomeriggio.

La doverosa lentezza del giornalismo non riesce a rispondere alla velocità con cui alcune notizie circolano e con cui le persone, in quel momento, cercano approfondimenti.

Si tratta di un’incomprensione – probabilmente inevitabile – fra la domanda di un’informazione puntuale e l’impossibilità di fornirla in tempi rapidi: perché la cura di una notizia richiede tempo, semplicemente.

Arrivare per primi e arrivarci puntualmente è uno sforzo immane che la maggior parte delle volte nessuno riesce a sostenere. A quel punto è questione di scelte: seguire la corrente – quindi arrivare per primi, ma in modo confuso – o provare a nuotare in direzione opposta.

Massimiliano


Come viene scritta “Manettini” del Post

“Manettini” è la newsletter che parla di videogiochi che, da maggio 2021, Il Post invia ogni due settimane (il giovedì). La scrive Alessandro Zampini, con saltuarie collaborazioni di Matteo Bordone, e all’interno del Post è complementare a Joypad, podcast a cui partecipano Zampini, Bordone e Francesco Fossetti, oggi responsabile editoriale di Everyeye.it. Puoi seguire Joypad su Instagram.

Ho parlato con Zampini per comprendere le sfumature di come organizzare una newsletter per un pubblico generalista, come lavora e in sostanza come viene scritta Manettini.

Massimiliano: Come scegli gli argomenti da esporre a un pubblico così variegato?

Alessandro Zampini: Manettini è un prodotto che, passando per il Post, deve avere un pubblico il più largo possibile. Non bisogna andare troppo nel dettaglio su argomenti troppo specifici. Come da marchio di fabbrica del Post, tutto dev’essere spiegato bene.

La cosa difficile da fare è tenere a mente che niente va dato per scontato: è una newsletter sui videogiochi con un sacco di incisi. Va spiegato cos’è uno sparatutto in prima persona o un soulslike: si deve partire dal presupposto che chi sta leggendo non abbia alcuno strumento per capire ciò che sta leggendo e va aiutato. Questo come linea di indirizzo.

Gli argomenti sono quelli più rilevanti successi nella settimana. Questo è un periodo di acquisizioni, per esempio.

Se vogliamo sono anche le cose più facili da spiegare a un grande pubblico.

Sì, e sono anche quelle più interessanti. C’è ancora un certo stigma attorno ai videogiochi perché siamo sempre stati abituati a considerarli solo una cosa da bambini e solo negli ultimi anni si sono rivelati ciò che in realtà sono sempre stati; perciò anche la scelta delle notizie dev’essere la più larga possibile.

Finire a parlare del quattordicesimo Assassin’s Creed in 15 anni può essere interessante, ma dev’essere una piccola porzione della newsletter.

Provi a intercettare più le tendenze di mercato, anche solo perché chi legge può essere un genitore e così capisce che stanno facendo i figli.

È proprio un cercare di far finalmente percepire il videogioco come un’operazione industriale come può essere il cinema o l’intrattenimento in generale. Li abbiamo sempre considerati un prodotto prima commerciale e poi culturale, ma hanno degli schemi, seguono dei processi creativi e industriali e c’è quasi sempre una ragione dietro a ognuno di questi.

In Manettini cerco di incastrarli in quella dimensione: se un gioco viene prodotto in un modo o in un altro; se si è scelto uno sviluppatore; se chiude o apre un’azienda. Far capire che il videogioco è un’industria con la stessa dignità e le stesse dinamiche di tutte le altre industrie. Con la differenza, però, che è un’industria gigante.

In questo momento poi tutto è videogioco: la gamification arriva da qualsiasi parte. Se tempo fa ci giocava solo chi aveva la console, oggi chiunque abbia uno smartphone, dal super impallinato alla zia che gioca a Candy Crush, è abituato a giocarci.

Hai detto che rivolgendoti a un pubblico grande apri molti incisi e non dai niente per scontato. Ma qual è il limite oltre cui non si può spiegare tutto?

In teoria, tu devi spiegare tutto. Se su un sito specializzato posso dare per scontato che chi legge conosca Miyamoto, se lo cito su Manettini devo spiegare che è il più famoso game designer della storia e creatore di Super Mario, che è una delle principali icone di Nintendo. Devi tendenzialmente spiegare tutto.

Poi logicamente non puoi spiegare tutto e dopo varie newsletter inizi tu stesso a dare qualcosa per scontato. Abbiamo anche un angolino, “Hey, Google”. Le prime volte che tocchiamo certi argomenti li spieghiamo lì bene per esteso e le volte dopo li rileghi a qualche inciso e così speri di aver educato il pubblico e chi sta leggendo e non hai bisogno di spiegare tutto ogni volta.

Manettini, come newsletter su una testata generalista, si rivolge anche a persone che di videogiochi sanno molto poco. Qua c’è però un problema: come attiri le persone che fino a quel momento non si sono interessate?

Un po’ le prendi per sfinimento e un po’ io ho la fortuna di scrivere Manettini per Il Post. Il lettore medio del Post, e ancora di più chi è abbonato, ha sviluppato una certa fiducia verso i contenuti della testata. Da un certo punto di vista, è facile: anche se l’utente non sa niente di videogiochi, una lettura se la fa perché [Manettini] la sta facendo il Post, anche fosse la newsletter peggiore del Post.