Le due facce dei videogiochi

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Un articolo pubblicato su Variety, popolare testata internazionale che racconta il mondo dell’intrattenimento, mostra perché la mancanza di figure specializzate nei videogiochi nelle redazioni – non solo nelle testate generaliste, ma anche in quelle più verti cali – può essere un problema.

Alla vigilia del debutto del film di animazione basato su Super Mario Bros., Variety ha pubblicato un’intervista il cui titolo è piuttosto chiaro: “Mario sta abbandonando i giochi mobile, rivela Shigeru Miyamoto di Nintendo”.

Il punto è: Nintendo non ha mai puntato seriamente sui giochi mobile. E a dire il vero, è qualcosa di evidente già da tempo a chiunque segue da vicino l’industria dei videogiochi. Quando andava bene, valevano il 4-5% dei suoi ricavi.

Insomma: non è una notizia. Tanto meno, qualcosa da lanciare in modo così eclatante.

Cosa è successo, quindi?

È successo che la persona incaricata di quell’intervista, Ethan Schanfeld, si occupa prevalentemente di cinema o di serie TV; quindi, ha una conoscenza vaga dell’industria dei videogiochi e dei suoi avvicendamenti. Ha intervistato Miyamoto, che ha parlato dei giochi mobile e ha fatto un punto dell’approccio di Nintendo quando si parla di questi progetti, dicendo che “le applicazioni mobile non saranno il percorso principale del futuro dei giochi di Mario”.

Quando Schanfeld ha sentito Miyamoto parlare di un arretramento di Nintendo sui giochi mobile ha fiutato la notizia e l’ha appiccicata nel titolo, pensando di avere fra le mani una grossa novità. Uscire da un’intervista con una notizia – e non soltanto con un commento a qualcosa, ma con una vera novità – è sempre cosa gradita nonché, spesso, un preciso obiettivo giornalistico.

D’altronde: il mobile è il più grande mercato dei videogiochi; Super Mario è un’icona incredibile; il fatto che Nintendo, mentre lancia il suo primo film di animazione, decida anche di lasciare indietro il mobile, sul momento è parsa effettivamente una grande notizia.

Si tratta di una dinamica comune. E non sono qua per puntare il dito contro Schanfeld: errori simili, più o meno, li hanno fatti tutti quando sono stati chiamati a scrivere di argomenti che non conoscevano appieno. Anche a me è successo.

Perciò, non do la colpa a Schanfeld. Semplicemente, quanto accaduto è il naturale risultato di un approccio ancora molto superficiale nei confronti dei videogiochi.

Schanfeld ha fatto l’intervista e nessuno, nella catena che è seguita fino alla pubblicazione, ha capito che quel titolo era sbagliato. O perlomeno: fuorviante, sarebbe meglio dire. Perché parte da una premessa sbagliata e cioè che è esistito un momento in cui i giochi mobile sono stati per Nintendo il “percorso principale”, che fosse per Super Mario o qualunque altro marchio della società.

Ciò è successo perché nonostante si facciano grandi proclami sui videogiochi che sono la più grande industria dell’intrattenimento per ricavi, più della musica e più del cinema, l’informazione sui videogiochi viene ancora considerata accessoria e si pensa che non servano competenze specifiche per raccontarla. Solo che poi, di tanto in tanto, succedono queste cose.

Massimiliano


La notizia ormai dovresti averla già intercettata: la versione per PC di The Last of Us Parte 1 è uscita un po’ così.

Nel senso che fin dal primo giorno sono emersi problemi tecnici di vario tipo, come chiusure inaspettate dell’applicazione o cali della frequenza dei fotogrammi.

Peraltro, posso confermare che i codici per le recensioni sono arrivati il giorno stesso del lancio sul mercato, cioè il 28 marzo.

In genere, questo è un cattivo segnale perché può significare che fino all’ultimo minuto gli sviluppatori hanno lavorato al gioco (e quindi sono in ritardo); o che, peggio ancora, l’editore sa dei problemi e ha cercato di evitare che al lancio uscissero recensioni che evidenziavano quei problemi per non intralciare il momento di grande visibilità.

Qualcosa di simile, per intenderci, è successo quando le redazioni non hanno ricevuto codici per le versioni console di Cyberpunk 2077 quando è uscito a dicembre 2020.

Naughty Dog ha riconosciuto i problemi e ha promesso miglioramenti nel breve termine, attraverso vari aggiornamenti. Ordinaria amministrazione.

Forse, però, il problema è anche questo: cioè che casi così eclatanti di problemi al lancio siano ordinaria amministrazione in un’industria creativa che oggi parla a centinaia di milioni di persone – miliardi, secondo alcuni – e viene guardata con interesse dal cinema e dalla TV.

Come può un medium considerarsi maturo se le sue produzioni maggiori – quelle che più di tutte parlano del mezzo e lo comunicano all’esterno, al pubblico più ampio possibile – possono permettersi di arrivare sul mercato in questo stato?