Le recensioni di videogiochi sono un contenuto molto importante per le testate specializzate. Sia nella misura in cui sono un contenuto molto atteso da chi segue le uscite – e quindi vuole sapere com’è o non è l’ultimo titolo pubblicato – sia perché sono la parte finale di un percorso che, in realtà, copre molti mesi se non molti anni: le anteprime, i provati, le interviste sono tutte parte di questo percorso – molto legato alla macchina del marketing: cioè a come le aziende decidono di parlare del videogioco e quindi di cosa permettono alle testate di parlare (ma vale per l’intero settore tecnologico e della cultura pop) – di cui le recensioni sono, appunto, l’ultimo atto.
Le recensioni servono anche a legare una quota di persone che leggono i siti e seguono le testate perché, per quanto si possa pensare il contrario, le recensioni valgono più per l’immagine di una portale d’informazione di quanto rappresentino, invece, una fonte davvero consistente di visualizzazioni – e quindi di pubblicità e di sostentamento per il sito o, più raramente, la rivista.
Perciò, risulta ancora più distorsivo soffermarsi sul modo in cui le recensioni vengono gestite e le condizioni in cui vengono messe le persone che se ne occupano – a volte interne alla redazione, a volte esterne – per occuparsene al meglio.
In altre parole: i tempi, i modi e le situazioni durante cui viene raccolto il materiale che servirà a scrivere la recensione.
Ne ha parlato, in maniera molto diretta, Patrick Klepek su Vice [N.B.: Il 2 giugno Waypoint, la sezione verticale sui videogiochi dell’edizione internazionale di Vice, chiuderà.] scrivendo di come ha potuto lavorare alla recensione di Star Wars Jedi: Survivor.
Per esempio, a causa del fatto che mentre recensiva il gioco è stato pubblicato un aggiornamento che correggeva diversi problemi, modificando retroattivamente quindi il suo giudizio e la sua esperienza, ma anche mettendo a rischio i salvataggi.
“Il problema con la recensione di Star Wars Jedi: Survivor – ha scritto Klepek – è che una parte importante della mia esperienza ora è meno rilevante. Sono stato cauto nel proseguire perché ero stato avvisato che un aggiornamento importante prima dell’uscita avrebbe potuto corrompere i miei salvataggi. Non lo ha fatto, ma l’aggiornamento ha reso effettivamente Survivor un gioco migliore….ma uno che non ho avuto l’occasione di giocare molto. È una sensazione strana, quella in cui il gioco che ho giocato (e che mi è piaciuto) aveva delle connotazioni che potrebbero non esistere più. Poof! Infatti, ciò che posso dire con certezza è che il processo di recensione per Survivor è un triste archetipo dei giochi moderni e dei compromessi a cui obbligano i critici e, per estensione, voi”.
Klepek è andato avanti. “Uno dei motivi per cui mi sono fermato a 10 ore era perché mi era stato detto che l’aggiornamento poteva corrompere i miei salvataggi. Il che è abbastanza inusuale per il processo di recensione – solitamente gli aggiornamenti durante il periodo di recensione non rischiano di danneggiare i tuoi progressi. Ma sono stato messo di fronte a dover scegliere fra giocare il più velocemente possibile prima che uscisse l’aggiornamento oppure potenzialmente dover rigiocare una grossa parte del gioco dopo aver perso i miei salvataggi oppure avrei semplicemente potuto aspettare e vedere come sarebbe stata questa versione”.
“Nessuno di questi è uno scenario ideale per chi deve recensire, per gli sviluppatori che hanno lavorato al gioco, per la critica tutta o per i giocatori interessati che si chiedono qual è il risultato finale”, ha aggiunto Klepek. “E in realtà non è colpa di nessuno? Le persone che mi hanno offerto il gioco sono state molto franche, oneste e dirette. Non c’è stato alcun inganno. Il sistema è semplicemente arrivato a un punto in cui tutti vengono messi in questa posizione strana in cui il gioco è ancora in sviluppo e gli sviluppatori cercano fino all’ultimo di renderlo più armonioso”.
L’esperienza di Klepek è nota, purtroppo, a chiunque abbia mai dovuto affrontare una recensione di videogiochi. Il sistema è malato: si deve correre per avere una recensione all’embargo che – piaccia o meno – è il momento di maggiore interesse per una recensione; chi gestisce la recensione vive una situazione anomala e molto diversa da chi poi giocherà il gioco quando sarà disponibile nei negozi perché ha corso e si è perso dettagli o momenti; il gioco può cambiare di molto anche a breve distanza (come le microtransazioni di Gran Turismo 7 o Resident Evil 4 Remake aggiunte post-lancio), rendendo quasi inutile – se non quanto meno deviata – la recensione di partenza.
Le recensioni sono uno dei contenuti più rilevanti per le testate e per gli editori, ma sono anche i contenuti che più vengono messi a rischio perché l’intera filiera non è più predisposta (o adeguata) a garantire a nessuno – lato critica e lato sviluppo – il modo corretto per lavorare bene. Il che mi sembra, tutto sommato, abbastanza in linea con il modo in cui vengono sviluppati i giochi stessi: che possono crollare da un momento all’altro fino all’ultimo minuto.
Si potrebbe uscire dallo schema delle recensioni: per esempio, non rispettando l’embargo, quindi uscendo solo quando la persona addetta ha lavorato con i tempi e i modi che ha ritenuto utili, o non facendo proprio recensioni. Ma si uscirebbe dallo schema in cui le cose hanno funzionato finora; anzi, l’unico schema in cui le cose hanno dimostrato di poter, più o meno e con le loro criticità e contraddizioni, funzionare.
Perciò, si continua ad alimentare lo stesso sistema malato che non funziona. Perché un altro sistema, ancora, non si è trovato o è troppo rischioso – per le parti coinvolte, soprattutto lato critica – provare a farlo senza compromettere seriamente la sostenibilità di un progetto.
Massimiliano
L’autorità antitrust del Regno Unito, la Competition and Markets Authority (CMA), ha bloccato l’acquisizione di Activision Blizzard King da parte di Microsoft, annunciata all’inizio del 2022 per 68,7 miliardi di dollari e la più grande operazione finanziaria del settore. Che a questo punto, però, è diventata un po’ meno probabile rispetto alla scorsa settimana.
La decisione della CMA da una parte è coerente con le preoccupazioni che da mesi l’autorità stessa va dichiarando: cioè che nel settore del cloud gaming Microsoft possa avere troppi vantaggi, impattando molto negativamente sulla concorrenza del nascente settore.
Dall’altra, ha sorpreso alcune persone in quanto:
- non sono certo mancati né mancano i concorrenti a Xbox Game Pass di Microsoft (Google Stadia, Amazon Luna, Nvidia GeForce Now, per esempio);
- la CMA sembrava essere sulla strada dell’approvazione quando, alcune settimane fa, aveva riferito che le preoccupazioni legate all’impatto dell’acquisizione sul mercato console erano sparite.
Questa differenza però non posso sottolinearla abbastanza: la CMA ha scelto di bloccare questa acquisizione sulla base di una previsione, lungo un orizzonte temporale indefinito, in cui il cloud gaming potrebbe diventare molto più rilevante di quanto è oggi; e in tale situazione Microsoft avrebbe avuto notevoli vantaggi.
Per la CMA, “le prove che abbiamo visto suggeriscono che il cloud gaming potrebbe diventare un’importante forza dirompente nell’industria dei videogiochi” e che potrebbero ridurre i costi per accedere ai videogiochi. Di tale mercato, Microsoft oggi ne possiede il 60-70%, ha stimato la CMA.