“Inizi a pensare se siamo noi che ci dobbiamo guardare allo specchio o se ci sono altri problemi in gioco”. A parlare è Koen Deetman, co-fondatore di Keoken Interactive, in un’intervista a Gamesindustry. La situazione in cui si trova lo studio è rappresentativa di un problema più generalizzato che stanno affrontando gli sviluppatori: la difficoltà a trovare i fondi per sostenere lo sviluppo. O tramite un editore o tramite un investitore esterno. Nel corso degli ultimi tre anni, Keoken Interactive ha proposto cinque giochi a 40 editori: un totale di 200 pitch (così viene chiamata la proposta di un progetto). Tutti andati a vuoto.
“Comprendiamo che alcuni giochi non vengono accettati o non dovrebbero essere fatti”, ha aggiunto Deetman. “Ma creare, adattare e riproporre cinque giochi diversi a più di 40 editori ed essere continuamente rifiutato perché è troppo unico, non è abbastanza unico, il budget è troppo alto, il budget è troppo basso, è troppo commerciale, non è abbastanza commerciale…”
Il primo videogioco di Keoken Interactive è stato Deliver Us The Moon: è uscito a ottobre 2019 ed è stato pubblicato da Wired Productions. Il secondo, Deliver Us Mars, è del 2023 ed è stato pubblicato da Frontier Foundry.
Ora lo studio sta progettando cinque diversi videogiochi, alcuni dei quali sono ulteriori esperienze ambientate nel mondo di Deliver Us, come Deliver Us VR, un’esperienza in realtà virtuale, e lo spin-off Deliver Us The Moon Huygens.
Deliver Us Home è invece il seguito di Deliver Us Mars. “È un gioco sul ritrovare una casa e anche dove proviamo a fare molto di più con l’agency (ossia la capacità di interagire con l’ambiente e il resto del gioco, ndr) del giocatore”.
Fra i progetti in cantiere c’è anche We Are Human, che viene descritto come “un gioco di azione e avventura filosofico dove tariamo l’intera esperienza di gioco più sull’attraversamento e il combattimento – qualcosa che non abbiamo mai fatto prima”. Infine c’è Expeditions, uno sparatutto multigiocatore con visuale dall’alto.
Cinque giochi diversi, ma nessun risultato. Al punto che Keoken Interactive ha giocato la carta della comunità di utenti. Attraverso un video pubblicato su YouTube, lo studio ha rivolto un appello, chiedendo di rilanciare il video e di amplificare il loro messaggio, in cui si dicono volenterosi di parlare con chiunque sia interessato ora e durante la Game Developers Conference, che si tiene a San Francisco dove si incontrano molti sviluppatori e rappresentanti degli editori.
Negli ultimi anni lo studio ha provato a diversificare le entrate, provando altre strade. Per esempio, realizzando alcune mappe per il popolare Fortnite di Epic Games o anche accettando lavori su commissione per lavorare su progetti altrui. Alla fine, però, non è bastato e Keoken ha dovuto licenziare quattro persone su diciannove.
Ciò è accaduto dopo mesi che Keetman e il managing director Paul Deetman non hanno ricevuto uno stipendio. Così Koen Deetman insiste sul quadro generale. “Lo sviluppo di un videogioco è difficile e molto costoso. Quando sono necessari parecchi soldi per realizzare un gioco, è comprensibile che mitigare i rischi sia importante, o che almeno gli investitori debbano avere un modo per recuperare i loro soldi. Tuttavia, questo modello sembra essere molto difficile da rendere redditizio per uno sviluppatore, poiché penso che la maggior parte dei (buoni) giochi richieda molto tempo per andare in pari (se si riesce), il che significa che gli sviluppatori sono esclusi da gran parte dei loro potenziali guadagni”.
In tale modo gli sviluppatori, secondo Keetman, finiscono “in un ciclo infinito alla ricerca di progetti o accordi per sopravvivere come studio”, subentrano i problemi e, se necessario, i licenziamenti. “Lo sviluppo dei videogiochi deve diventare molto più duraturo ed efficiente; penso che gli studi che hanno uno storico comprovato dovrebbero essere incoraggiati e aiutati a diventare aziende più sostenibili senza la necessità di prendere decisioni inutili e pensare costantemente alla loro sopravvivenza immediata”.
La situazione di Keoken non è isolata. Nelle scorse settimane lo sviluppatore di Mutazione e Saltsea Chronicles, Die Gute Fabrik, ha dovuto fermare la produzione per mancanza di ulteriori fondi lo scorso 19 febbraio. “Al momento la scena della pubblicazione e degli investimenti è così tosta per le aziende e i progetti come i nostri che ha reso estremamente difficile per Die Gute Fabrik trovare i fondi per il nostro prossimo progetto senza un vuoto nei guadagni”, ha comunicato l’azienda.
Lo scorso 6 marzo invece l’azienda australiana Torus Games ha annunciato di aver licenziato il suo personale e di aver bloccato le attività perché non è riuscita a trovare modo di proseguire il lavoro sui suoi progetti. “Abbiamo lottato duramente per far andare avanti la squadra per gran parte dello scorso anno”, ha raccontato il fondatore Bill McIntosh a Gamesindustry. “Durante quel periodo, abbiamo assistito al crescente numero di licenziamenti e alle chiusure degli studi. Alla fine, abbiamo finito i soldi e siamo stati costretti a prendere alcune decisioni infelici”.
Se non basta aver creato dei videogiochi apprezzati e premiati; se non basta variare le esperienze di gioco che vengono proposte ai finanziatori, allora il discorso sembra non riguarda più un singolo progetto o un singolo studio; bensì una sfiducia generale nei confronti del videogioco in sé. Si perde il contatto con il pubblico – perché non si sa più cosa possa piacere e cosa no – e si vive una giornata alla volta. Provando a trovare un’idea vincente. O anche solo un colpo di fortuna: qualunque cosa che permetta a uno studio di andare avanti ancora un po’, ancora un altro anno. Perché magari, si può pensare, il 2025 sarà più sereno e meno sfidante: il debutto di Grand Theft Auto VI e (forse) della nuova console Nintendo potrebbe rinvigorire l’interesse generale.
Sì, ma intanto che si fa per andare avanti?