Qualche settimana fa ho riportato del rapporto di Hinderburg Research contro Roblox. In poche parole, un rapporto che denunciava i limiti finanziari di Roblox e anche le grandi difficoltà nella moderazione dei contenuti e nel proteggere i minorenni dai pedofili e dai contenuti inappropriati. Lo scopo del rapporto era affossare le azioni di Roblox: perché così, tramite un meccanismo di compravendita allo scoperto, Hindenburg Research avrebbe guadagnato. Vi rimando a quell’approfondimento.
Al momento della pubblicazione di quel rapporto, Roblox si è difesa: dicendo che non era vero niente. Le azioni, intanto, non hanno registrato oscillazioni particolari. Anzi, il loro valore è solo salito, visto che i recenti risultati finanziari della società hanno convinto gli analisti e gli investitori Quindi, per ora, lo scopo di Hinderburg Research non si sta avverando.
Per quanto, però, Roblox si sia detta sicura sia dell’esecuzione del suo piano strategico – gli utenti attivi ogni giorno comunque crescono – sia della sua capacità di moderare i contenuti, nel giro di poche settimane ha implementato una serie di novità proprio per bilanciare che tipo di esperienze i minori di 13 anni possono incrociare oppure cosa i genitori possono fare per monitorare i profili dei figli e la loro attività su Roblox.
Per esempio, da qualche giorno ha iniziato a împedire ai minori di 13 anni di scambiarsi messaggi senza il permesso dei genitori; e ci sono limiti a che tipo di messaggi pubblici gli utenti minori di 13 anni possono inviare nei giochi e nelle esperienze su Roblox. Inoltre, ora i genitori possono controllare gli account dei figli anche da remoto.
In più, gli utenti che hanno meno di 9 anni non possono accedere, per impostazione predefinita, ai contenuti che hanno anche solo una violenza moderata. Mentre i contenuti più forti – così etichettati perché includono una violenza evidente oppure temi romantici – saranno accessibili solo agli utenti che hanno almeno 17 anni.
Ciò in aggiunta a quanto già aveva annunciato: i minori di 13 anni non possono più partecipare alle esperienze che sono prevalentemente finalizzate alla socializzazione.
Il rapporto di Hindenburg Research, insomma, potrebbe, per ora, non aver ottenuto il suo scopo principale: far guadagnare soldi. Però, intanto, sembra aver spinto Roblox a fare di più per la moderazione dei contenuti, e a farlo in fretta. Anche solo per apparire come una società attenta agli utenti più vulnerabili. E mi pare un risultato decisamente migliore.
Massimiliano
Era la fine di gennaio del 2001, quando SEGA annunciò che da lì a pochi mesi avrebbe smesso di produrre console. Dopo Master System, Mega Drive, Saturn e Dreamcast, SEGA scelse – soprattutto a causa di una situazione finanziaria molto indebolita – di diventare un editore multipiattaforma. Scelta che non stupì nessuno.
Ma questa è un’altra storia.
Ciò di cui voglio parlare oggi riguarda una curiosa situazione. Quella in cui, nel 2024, è stato celebrato il 25esimo anniversario dal debutto del Dreamcast in Nord America (9 settembre 1999) e in Europa (14 ottobre 1999). Le celebrazioni e i ricordi sono stati tanti; fitti di aneddoti su cosa fu il Dreamcast, i suoi giochi e cosa sono stati quegli anni.
Se ne è parlato, del Dreamcast, come di un capitolo chiuso della storia dei videogiochi.
Eppure, il Dreamcast non è solo una console del passato; è una console che ha un ricco presente e un futuro da scoprire. Il Dreamcast non è mai morto.