C’è un nuovo Candy Crush in città

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Gli NFT – i Non Fungible Token, cioè oggetti digitali di qualunque tipo (un’immagine, per esempio) la cui proprietà viene registrata su un registro elettronico chiamato blockchain – sono stati molto criticati negli anni scorsi quando applicati ai videogiochi.

Sono stati criticati a prescindere, e lo sono ancora, in senso generale; ma anche sui videogiochi se ne è parlato molto. Soprattutto perché sembravano spostare il focus di un’esperienza di gioco. Anziché creare un videogioco perché emozionasse, o coinvolgesse, o mandasse un messaggio, lo scopo era quello, per farla breve, di guadagnarci soldi e di promettere a chi ci giocava di guadagnare dei soldi, facendo aumentare il valore dei propri NFT e magari rivenderli in un secondo momento.

Non è un caso che la maggior parte – credo tutti ma diamo qualche possibilità – di questi videogiochi non abbia funzionato: soprattutto perché erano brutte esperienze di gioco, in primis. Non hanno attirato molte persone, non hanno raggiunto la “massa critica” che serve per tenere in piedi una struttura simile; e quindi, alla fin fine, non hanno nemmeno fatto guadagnare chi voleva solo guadagnarci.

Ripeto: giochi finalizzati a fare soldi; e in secondo luogo pessime esperienze di gioco.

Sul primo elemento, in realtà ci sono tanti altri casi in cui sembra – anche qui: diamo la possibilità – che lo scopo sia lo stesso, anche in videogiochi più canonici, soprattutto mobile. Ma mascherato all’interno di un’esperienza di gioco che riesce – un po’ per un efficace game design e un po’ per dinamiche psicologiche da gioco d’azzardo – a essere coinvolgente, a far accedere gli utenti più volte al giorno, più volte alla settimana.

Andiamo sul pratico. Pokémon TCG Pocket, versione mobile del gioco di carte collezionabili, ha ricevuto da poco un aggiornamento. Per scambiarsi le carte, soprattutto quelle più rare, serve avere certe quantità di “token” per lo scambio. Token che possono essere ottenuti, per esempio, “vendendo” le proprie carte, di cui magari si ha più di una copia. Ma la quantità che si riceve da questa vendita è molto più bassa rispetto ai token dello stesso tipo che servono invece per ottenere una carta della stessa rarità di quelle vendute. Il rapporto è di circa 1 a 4: per lo scambio, servono quattro volte i token di quanti se ne ottengono vendendo una carta di quel livello.

A pensare male, l’idea è che visto che servono molte carte da “vendere” e che per ottenere più velocemente queste carte si può comprare, con denaro reale, la “stamina” per continuare ad aprire nuovi pacchetti, e quindi avere più probabilità di trovare nuove carte, il meccanismo di scambio delle carte sia stato progettato principalmente per spingere ancora di più la monetizzazione del gioco. Dal lancio dello scorso ottobre, secondo le stime di AppMagic, Pokémon TCG Pocket ha generato 500 milioni di dollari. Di recente, sta registrando nuovi picchi giornalieri di spesa nel gioco.

Da parte sua, The Pokémon Company, la società che gestisce il marchio Pokémon, ha dichiarato di aver configurato così la meccanica di scambio per “prevenire l’abuso da parte dei bot e altre azioni proibite utilizzando account multipli” e che sta “investigando come migliorare la funzionalità per rispondere” alle preoccupazioni dei videogiocatori.

Ora torniamo al punto di partenza.

La differenza essenziale che c’è fra un videogioco con gli NFT – il cui intento economico è palese – e Pokémon TCG Pocket, ma vale per tanti giochi mobile, è questa: il primo non è bravo a mascherarsi; il secondo invece lo è molto di più. Ma lo scopo resta lo stesso: far spendere le persone di impulso, possibilmente più di una volta, così da massimizzare parametri come la spesa media per utente.

Quale delle due esperienze, allora, è quella più pericolosa?

Massimiliano


Si chiama Candy Crush Solitaire il nuovo capitolo della serie, prodotta da King (parte di Activision Blizzard), che dal 2012 è diventata rappresentativa di un certo tipo di esperienza mobile: rilassata, ma anche coinvolgente. E molto redditizia. Nel 2023 King ha annunciato che l’intera serie ha superato i 20 miliardi di dollari di ricavi e i 5 miliardi di download.

Ma il debutto di Candy Crush Solitaire, che mischia le classiche caramelle e i dolciumi della serie con una versione alleggerita del solitario, non era scontato. Perché come accade dalle parti di Supercell, che cancella parecchi giochi, King è molto cauta quando si tratta di pubblicare un nuovo videogioco della serie.

Quindi, Candy Crush Solitaire è stato in “soft launch” per diverso tempo. Il soft launch è molto usato su mobile: un videogioco viene pubblicato in alcuni mercati secondari e nel frattempo lo sviluppatore raccoglie feedback, migliora l’esperienza, toglie ciò che non funziona.

A volte, si arriva a un punto in cui lo sviluppatore si rende conto che è meglio lasciar stare: e così certi videogiochi mobile non vengono pubblicati nel resto del mondo e vengono cancellati. Candy Crush Solitaire invece ha superato questa fase, è stato migliorato e dal 6 febbraio è disponibile su iOS e su Android.