Non c’è bisogno che ti spieghi cos’è Squid Game: è la serie TV di Netflix più vista di sempre nonché il fenomeno di intrattenimento delle ultime due settimane.Sentirla descrivere dalle altre persone – che hanno citato la violenza senza filtri; le qualità dei personaggi e delle loro espressioni; nonché le varie svolte narrative inattese – mi ha fatto pensare. Mentre le persone mi parlavano di queste cose a me è sembrato che stessero descrivendo un’altra cosa: The Last of Us Parte 2.
Mi ha fatto molto riflettere.
Perché in pochi giorni Squid Game è stato visto da 111 milioni di persone. The Last of Us Parte 2 (celebrato dalla critica, dai giocatori e premiato molte volte) ha venduto 4 milioni di copie nel primo fine settimana di disponibilità. Dopo di che, Sony non è stata granché trasparente sui dati di vendita: possiamo presumere che le copie vendute siano molto di più; ma comunque nella misura di un decimo di rispetto al numero delle persone che ha visto Squid Game.
Eppure The Last of Us Parte 2 avrebbe potuto avere un impatto sulle persone tanto quanto quello di Squid Game per cosa racconta e come lo racconta (anche grazie al suo essere un videogioco e quindi interattivo).Il perché non lo abbia avuto – per via dell’accessibilità dei videogiochi (serve hardware dedicato e conoscere le meccaniche, per esempio), il costo dei videogiochi, il numero di persone che effettivamente li finiscono – dovrebbe farci riflettere quando parliamo dei videogiochi come di un medium di grande rilevanza economica e culturale.
Perché spesso, quando facciamo riferimento a tali caratteristiche, stiamo considerando Fortnite, Minecraft, Genshin Impact: esperienze online che propongono soprattutto intrattenimento. Certo, esperienze che stanno influenzando le comunità online dei più giovani, il modo di fare marketing e tante altre cose; ma che non riescono ad avere una viralità trasversale e soprattutto repentina quanto quella che ha avuto Squid Game all’interno del pubblico più vasto.
Ogni tanto ci vuole un po’ di consapevolezza: il giorno in cui un videogioco come The Last of Us Parte 2 riuscirà ad arrivare a una tale quantità di persone (sempre che sia anche immaginabile qualcosa del genere) è infinitamente lontano.
Massimiliano
Cosa succede fra FIFA ed EA Sports
La questione fra EA Sports e FIFA si è fatta un po’ più complessa. La scorsa settimana Electronic Arts ha preannunciato l’eventualità di non rinnovare la licenza della FIFA, che scade del 2022, e quindi di trovare altri nomi per l’omonima serie di giochi di calcio.
Un resoconto del New York Times ha aggiunto ulteriori tasselli:
- la FIFA vuole più soldi, un miliardo di dollari per un rinnovo quadriennale, cioè il doppio di quanto Electronic Arts paga adesso;
- Electronic Arts ha chiesto contemporaneamente che l’accordo includesse più contenuti (persino degli NFT, oggetti digitali la cui proprietà viene certificata da un sistema basato sulla blockchain) oltre al nome e all’inclusione della World Cup: la FIFA ha risposto no.
- A sua volta, tale confronto va inserito un più ampio riposizionamento della FIFA rispetto ai videogiochi e gli esport: preferisce dare i suoi diritti a più realtà e a nessuno in esclusiva. In una nota inviata alla stampa, la federazione ha sottolineato che si è messa in contatto con varie realtà, dagli sviluppatori fino agli analisti, per delineare “una visione a lungo termine dei videogiochi, gli esport e il settore dell’intrattenimento interattivo”. Continuerà a organizzare i tornei FIFAe (come la eNations Cup e la eClub World Cup).
A sua volta, tale confronto va inserito un più ampio riposizionamento della FIFA rispetto ai videogiochi e gli esport: preferisce dare i suoi diritti a più realtà e a nessuno in esclusiva. In una nota inviata alla stampa, la federazione ha sottolineato che si è messa in contatto con varie realtà, dagli sviluppatori fino agli analisti, per delineare “una visione a lungo termine dei videogiochi, gli esport e il settore dell’intrattenimento interattivo”. Continuerà a organizzare i tornei FIFAe (come la eNations Cup e la eClub World Cup).
L’eventuale mancato accordo fra EA e FIFA, in ogni caso, non pregiudica gli altri accordi di licenza che EA ha con le leghe nazionali, per esempio. Nei giorni scorsi ha rinnovato l’accordo con FIFPro, che rappresenta i calciatori e ne gestisce i diritti.
Un altro passo nel metaverso di Roblox
Roblox, piattaforma dove qualunque utente può generare contenuti (esperienze videoludiche, in primis) di cui altri utenti (soprattutto giovanissimi) fruiscono, ha annunciato una serie di novità che riguardano sia i creatori dei contenuti sia gli altri utenti. Durante la conferenza annuale per gli sviluppatori, la Roblox Developer Conference, la società ha presentato, per esempio, la possibilità di vendere oggetti in edizione limitata sotto forma di – indovina? – NFT.
L’altra novità rilevante è che Roblox, noto per una grafica molto cubettosa e semplice, sta tentando di aggiungere un po’ di realismo ai suoi mondi virtuali. Per esempio, il vestiario sarà più stratificato nonché personalizzato sulla base dell’avatar in modo che il capo virtuale aderisca a qualsiasi corpo virtuale. Tale accelerazione verso una maggiore fedeltà visiva riguarda, però, tutto l’aspetto grafico e quindi anche il cielo, la gestione dell’illuminazione e le texture. Roblox ha anche spiegato che sta lavorando sull’audio spaziale per conversazioni più realistiche e che simulano come parliamo nella realtà: alzando il tono di voce per farci sentire da chi è lontano e abbassandolo per comunicare con chi invece è vicino.