La pandemia ha preso a farsi sentire. Non l’emergenza sanitaria, che ahimè conosciamo; bensì l’impatto che il lavoro da remoto sta avendo sullo sviluppo dei videogiochi. L’ho accennato nella newsletter di domenica scorsa commentando il Nintendo Direct: persino creare un trailer è complesso quando le persone coinvolte non sono fisicamente presenti; figuriamoci un gioco intero o un’espansione.
Questa settimana, da questo punto di vista, è stata lampante: Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 è stato rinviato a data da destinarsi (sebbene per problemi più estesi della sola pandemia, cioè probabilmente legati a uno sviluppo che già era travagliato); Gran Turismo 7 non arriverà quest’anno e anche la prossima espansione di Destiny 2 è stata rimandata al 2022. Questi ritardi si aggiungono a quelli precedentemente annunciati: anche Il Signore degli Anelli: Gollum e Hogwarts Legacy sono ora previsti per il 2022. E siamo soltanto a febbraio.
La situazione pandemica sta causando una profonda crisi dei chip e ciò sta influenzando la disponibilità delle nuove console, delle nuove schede grafiche e persino delle auto, sempre più informatizzate (e quindi bisognose di chip normalmente integrati nei computer). Altrettanto, sta impattando il lavoro degli sviluppatori: e aspettiamoci presto ulteriori ritardi.
La difficoltà a programmare le uscite sta spingendo le società a fare pochi annunci per la seconda parte dell’anno. Certo, è molto probabile che vedremo il nuovo episodio di FIFA e il nuovo Call of Duty; ma per gli altri progetti non annualizzati (per esempio Horizon Forbidden West e God of War, per ora previsti ancora per il 2021) è difficile essere altrettanto certi.
Lo scorso anno, il debutto di Cyberpunk 2077 – progetto già di per sé complesso per tante ragioni, alcune delle quali le ho descritte nella newsletter del 24 gennaio – ha reso evidenti le difficoltà della gestione del controllo qualità, durante cui i tester provano varie porzioni del gioco per verificare la presenza di bug. Sicuramente realizzare a dovere un gioco a mondo aperto come Cyberpunk 2077 – e con le ambizioni che aveva promesso – è una sfida maggiore rispetto ad altri generi; ma resta il fatto che il lavoro da remoto sta complicando la produzione dei videogiochi, già di per sé sensibile a momenti di crisi: perché è complesso rispettare le tempistiche; perché basta un baco improvviso per ritardare l’introduzione dei contenuti previsti; perché gli azionisti fanno pressione affinché le società realizzino giochi a un ritmo spesso non sostenibile.