C’è bisogno dell’E3?

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Pensa a quando organizzi una festa a casa di un amico. Scegli quella casa perché, in linea di massima, ha molto spazio e permette di fare cose più belle di quelle che potresti fare a casa tua. Per esempio, organizzare un’audio di qualità, mangiare all’aperto o giocare al pallone in giardino. Il vantaggio della casa del tuo amico è insomma evidente. Ora, pensa se, a causa di un evento avverso, la prossima festa non si possa fare dal vivo. Però, nonostante ciò, la organizza il tuo amico e si fa online, magari in video. Il tuo amico ha esperienza nell’organizzazione degli eventi, è chiaro; ma senza la sua casa cosa può offrire di più rispetto a te?

Ecco, è esattamente ciò che è successo ai grandi eventi l’anno scorso. L’E3 è la più grande fiera al mondo di videogiochi. Si tiene tipicamente a giugno a Los Angeles e la società che lo organizza, l’Entertainment Software Association, mette a disposizione un ampio spazio espositivo: gli editori tengono grandi conferenze in cui mostrano i loro giochi e fanno grandi annunci; poi, ai presenti (soprattutto giornalisti) è concesso di provare in anteprima i giochi che arriveranno in futuro. Lo scorso anno, l’E3 non si è fatto: la pandemia ha reso impossibile tenere eventi simili, che ospitano normalmente migliaia di persone. Quest’anno., invece, l’E3 si farà: sarà però solo online e si terrà dal 12 al 15 giugno.

Ciò significa che, di fatto, l’E3 metterà a disposizione il suo nome, ancora di richiamo, e un sito: ma saranno le singole aziende a dover organizzare gli eventi in streaming. Alcune società, come Nintendo, Microsoft, Ubisoft e Konami, hanno già detto che parteciperanno; altre, come Sony, Activision Blizzard ed Electronic Arts, invece no. Nel 2020 e prima che la pandemia ci prendesse alla sprovvista, Sony aveva già detto che non avrebbe partecipato all’E3 poiché non condivideva più il modo in cui l’evento non aveva saputo rinnovarsi negli anni: metteva in dubbio la sua utilità, insomma. E quest’anno, trasformato in un evento online piuttosto canonico, tale dubbio è ancora più solido: c’è bisogno dell’E3?

Se guardiamo a come sono stati organizzati gli annunci la scorsa estate, la risposta verrebbe naturale: sì. Nel 2020, le aziende si sono trovate, appunto, sprovviste dell’E3 (la Gamescom ad agosto, invece, si è tenuta). Il risultato è stato un insieme di eventi più piccoli distribuiti attraverso tanti mesi: gli annunci sono stati spesso sfilacciati se non addirittura confusionari. Anziché creare attesa, gli eventi erano diventati banali e poco utili, a un certo punto: si era persa l’idea stessa di un momento importante qual è normalmente l’annuncio di un nuovo gioco o la trasmissione del primo video di gioco di una produzione tanto attesa. È mancato, insomma, un evento che accentrasse gli annunci.

Nell’anno del lancio delle nuove console, tale problema è stato fortemente percepito sia dagli utenti sia dagli addetti ai lavori. Inoltre, l’E3 è sempre stata una finestra temporale importante. Anche quando le società non hanno partecipato all’E3 oppure non hanno inserito le proprie conferenze all’interno del programma ufficiale dell’E3, hanno comunque organizzato i loro eventi nei giorni dell’E3: perché è il periodo dell’anno in cui gli utenti si aspettano nuovi annunci. Lo ha fatto Nintendo con i suoi Direct (eventi preregistrati e trasmessi in streaming allo stesso orario in cui normalmente Nintendo ha tenuto la conferenza all’E3 fino al 2012) e anche Electronic Arts con EA Play: in questo caso, persino la location fisica era a Los Angeles. L’E3, insomma, è il faro che per anni ha aggregato gli annunci estivi in un unico palcoscenico internazionale seguito da milioni di persone nel mondo.

Allo stesso tempo, è chiaro che far parte di un evento solo online non garantisce quel valore aggiunto che tipicamente un evento di questo tipo poteva garantire prima del 2020. Tanto vale organizzare una diretta in streaming da soli con i propri tempi e modi, no? Inoltre, lo scorso anno sono stati organizzati altri eventi, come il Summer Game Fest, che hanno permesso alle produzioni indipendenti di risaltare di più e di non essere messe in ombra dalle grandi produzioni che in genere troneggiano all’E3.

C’è bisogno dell’E3, quindi? Una risposta definitiva non c’è. Quest’anno l’ESA non aveva alternative: o un evento online o il niente. Ciò significa che dopo giugno avremo molte informazioni in più su cosa ha funzionato e cosa no di questo formato dell’E3; e capire se davvero può funzionare, se è stato solo una parentesi temporanea oppure se indietro non si può più tornare.


COME SI LAVORA DENTRO SONY

Bloomberg ha riportato che Sony sta accentrando sempre di più le sue operazioni interne attorno ai principali studi, in particolare Naughty Dog. Quest’ultima ha realizzato alcune delle più grandi e recenti fortune di PlayStation, come le serie Uncharted e The Last of Us, entrambe di grande successo.

Qual è il punto? Ciò sta impedendo ad altri studi interni a Sony di poter seguire le proprie idee e di ottenere un certo budget per sviluppare nuovi giochi lontani dalle principali serie di Sony. Per esempio, gli autori di Days Gone, Bend Studio, avevano proposto a Sony di sviluppare Days Gone 2; ma il produttore ha preferito far lavorare uno dei team di Bend al fianco di Naughty Dog su una produzione multigiocatore, mentre un secondo team avrebbe dovuto sviluppare un nuovo episodio di Uncharted. Solo recentemente, ha scritto Bloomberg, Bend Studio ha convinto Sony a lavorare su un progetto proprio, che riguarda però una nuova proprietà intellettuale e non Days Gone.

In generale, Naughty Dog ingloba il lavoro altrui. Quando il Visual Arts Service Group, team di Sony che ha affiancato altri studi (come Naughty Dog) per rifinire l’aspetto grafico di varie produzioni, è finalmente riuscito a lavorare su un progetto interamente proprio, pian piano Sony gli ha affiancato Naughty Dog fino a che, di fatto, la direzione di Naughty Dog ha preso possesso del lavoro e ha iniziato a prendere le decisioni più importanti: è diventato, insomma, un altro progetto di Naughty Dog in cui il Visual Arts Service Group, come faceva in precedenza, fungeva da supporto.

Ciò significa due cose:

  1. Sony, come gli altri editori, non può più permettersi di sbagliare: realizzare videogiochi costa sempre di più e uno scarso successo commerciale non è ammesso. Naughty Dog è una scommessa sicura, per ora;
  2. allo stesso tempo, Sony – che rappresenta un’etichetta orizzontale – sta perdendo molti talenti. Lo storico Japan Studio, per esempio, è stato recentemente smontato per essere accentrato attorno al Team Asobi, sviluppatore del gioco per PlayStation 5 Astro’s Playroom. Anche molte persone che facevano parte del Visual Arts Service Group se ne sono andate, compreso il direttore del gruppo, Michael Mumbauer, che si era unito nel 2017. Il rischio è che Sony, puntando sul breve e medio termine e sul successo di ciò che produce Naughty Dog, stia perdendo di vista il valore sul lungo termine: un portafoglio di giochi eterogeneo e che, in un mercato che sembra destinato a sposare l’idea degli abbonamenti mensili, potrebbe essere alla base del futuro di PlayStation.