Let’s party

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Spesso mi viene chiesto perché mi interesso tanto ai videogiochi: i lettori abituali sono spesso poco educati; i consumi di videogiochi sono più alti del reale interesse della popolazione verso la cultura del videogioco; in Italia, poi, la situazione è peggiore che altrove.

Una delle risposte è nell’annuncio che Roblox, piattaforma che permette agli utenti di creare esperienze videoludiche di vario tipo molto popolare fra gli utenti fra gli 8 e i 13 anni, ha firmato un accordo con Sony Music per “lavorare insieme a nuove opportunità commerciali per gli artisti di Sony Music”. Lo scopo? “Raggiungere un pubblico nuovo e generare nuove fonti di ricavi attorno all’intrattenimento virtuale”.

Le due società hanno già collaborato in passato e nel comunicato stampa viene evidenziato che l’esibizione di Lil Nas X è stata seguita da 36 milioni di persone. Trentaseimilioni di persone. Il recente concerto di Ed Sheeran su TikTok ha raccolto cinque milioni di spettatori.

Considerata l’anagrafica della popolazione di Roblox, significa che tanti erano utenti molto giovani che evidentemente Sony Music non avrebbe potuto raggiungere altrimenti. Il presidente delle vendite negli Stati Uniti di Sony Music Entertainment, Dennis Kooker, lo ha detto chiaramente: “Gli ambienti online immersivi rappresentano un’opportunità significativa di raggiungere un numero di appassionati sempre più grande che vuole usare le comunità virtuali per godere di esperienze musicali condivise”.

La nascita dei concerti virtuali

I concerti virtuali, dove gli artisti suonano e cantano per mezzo dei loro alter ego digitali e a cui partecipano gli utenti all’interno di un mondo virtuale (come quello di Fortnite), sono una delle tendenze più recenti dei videogiochi.

Spiegano bene, secondo me, una caratteristica che da alcuni anni sta rendendo i videogiochi la principale industria dell’intrattenimento. Se per molto tempo i videogiochi hanno semplicemente influenzato il mondo attorno a loro – con gesti, modi di dire e riti che hanno caratterizzato i videogiocatori – da alcuni anni le nuove tendenze prendono forma direttamente all’interno dei mondi online dei videogiochi.

I concerti virtuali e le marce per ricordare un utente scomparso (i cui primi esempi, in realtà, risalgono agli anni d’oro del gioco fantasy online World of Warcraft) sono alcune delle modalità più frequenti con cui tale tendenza prende forma. Il perché è presto detto: con i videogiochi si possono fare molte più cose: minigiochi tematici, eventi a tempo limitato, merchandising virtuale da acquistare solo durante il concerto.

Non ti dico di accettare che molte esperienze stiano diventando unicamente virtuali: non è semplice ed è una grande rottura, anche generazionale, rispetto al passato. Devi comprendere, però, che tale tendenza è un fenomeno che esiste: io te lo sto solo raccontando.