Cosa fare con l’Arabia Saudita

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

L’Intelligenza Artificiale non è di per sé una novità degli ultimi anni nello sviluppo dei videogiochi. Viene usata da molto tempo; è solo che per tanti anni ha fatto poco rumore ed è stata usata senza che fosse al centro di un’euforia finanziaria e che le grandi multinazionali la cercassero come la nuova frontiera di praticamente ogni cosa.

Il discorso è cambiato perché lo sviluppo degli strumenti basati sull’IA è accelerato tantissimo e gli strumenti di Intelligenza Artificiale generativa sono diventati molti e molto capaci: generano testo o immagini o video in pochi minuti; spesso anche in locale, cioè senza l’ausilio di un server che elabori i calcoli necessari. Gli esempi sono molti e ogni anno che passa probabilmente ne vedremo di più.

Innanzitutto perché l’IA generativa risponde a una domanda esistente: ridurre il tempo che serve per completare certe attività e sviluppare gli stessi videogiochi ma spendendo meno. Una differenza rilevante rispetto, per esempio, ai Non Fungible Token: che hanno avuto vita breve come “nuova grande cosa” nel mondo videoludico.

Non sorprende, dunque, che alle varie grandi società che stanno palesando i propri progetti basati sui nuovi modelli di IA – come Ubisoft o Electronic Arts o Nvidia o Microsoft – ci sia ora pure Embracer.

Nel rapporto annuale, il gruppo ha spiegato che intende usare di più l’IA soprattutto per velocizzare i tempi di sviluppo e rendere più efficiente la logistica. Soprattutto, intende farlo perché altrimenti potrebbe essere superata dai concorrenti.

Un aspetto poco considerato dell’eventuale affermazione di questi modelli è quanto possa influenzare anche coloro che non hanno intenzione di usarla. O per vari motivi non possono.

Se l’aspettativa sarà che nello sviluppo di videogiochi venga usata l’IA generativa per ridurre i costi e i tempi, allora diventerà più difficile – per chi non la usa – farsi accettare una proposta per finanziare un nuovo videogioco. Oppure, un’azienda potrà essere meno allettante di fronte agli occhi di un potenziale acquirente. Perché, in entrambi i casi, sembrerebbe – il progetto o l’azienda – più rischioso e meno conveniente per chi, in sostanza, deve poi metterci i soldi.

Sarebbe un po’ come se io provassi a proporre, oggi, un articolo; ma stampandolo e consegnandolo via posta raccomandata. Dall’altra parte, sarei considerato un reperto del passato e quindi mi sarebbe negata una collaborazione.

Ecco. Mi chiedo quanto tempo servirà prima che l’adozione massiccia – che sembra, a oggi, piuttosto rapida – degli strumenti di IA generativa inizi a rappresentare uno standard. E quindi, quanto tempo servirà prima che chi non l’avrà adottata inizi a essere considerato come un reperto del passato e si trovi quindi costretto – lo voglia o no – a usare l’IA generativa a sua volta.

Massimiliano


Il prossimo 3 luglio, dozzine di organizzazioni di esport, centinaia di atleti e migliaia di appassionati da tutto il mondo si ritroveranno a Riyadh, capitale dell’Aradia Saudita, per la Esports World Cup. In palio ci sono oltre 60 milioni di euro, per un evento competitivo che coinvolgerà 21 videogiochi differenti, fra cui League of Legends, Fortnite, Street Fighter 6 ed EA Sports FC 24.

È il caso più evidente del modo in cui l’Arabia Saudita vuole posizionarsi come centro videoludico internazionale di riferimento.

Per arrivarci, all’inizio del 2022 il fondo sovrano Public Investment Fund (PIF) ha acquisito ESL e FaceIt, due dei più importanti organizzatori di tornei di esport al mondo, e li ha fusi insieme. Ha investito importanti somme in società come Nintendo, Embracer, Electronic Arts, Capcom e Take-Two. Inoltre, la MiSK Foundation – di proprietà del principe saudita Mohammed bin Salman – ha acquisito la maggioranza delle quote di SNK, sviluppatore di serie come The King of Fighters. Mentre lo scorso anno Savvy Games Group, di proprietà del fondo sovrano, ha comprato l’editore di videogiochi mobile Scopely (Monopoly Go) per quasi cinque miliardi di dollari. Il PIF ha messo a disposizione 38 miliardi di dollari per far crescere il settore videoludico nazionale.

Nel grande progetto Vision 2030, il piano di riforme che attraversano molteplici aspetti dell’Arabia Saudita, viene stabilito che i videogiochi diventino l’1% del PIL: circa 21 miliardi di dollari.