Un problema vecchio quanto il videogioco

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Da sempre c’è un livello di confusione quando si parla di videogiochi: si confonde l’aspetto commerciale con quello culturale. Viene confuso il successo, in termini di vendite, di un gioco con ciò che quel gioco può rappresentare o significare. O detto in altre parole: se vende tanto, allora vale tanto; se vende poco, allora vale poco.

Sono due aspetti che è molto importante, invece, scindere. Perché sono due valori differenti: uno – il successo commerciale – ci dice quanto un dato videogioco ha risposto a una domanda di mercato; l’altro – il valore culturale – ci indica invece come un videogioco ha rappresentato la sua storia o i personaggi o le vicende o altri sottotesti che vanno considerati per analizzarne il significato.

Non è una differenza banale.

Non lo è, soprattutto, in fase di valutazione di un gioco, anche a posteriori e a distanza di anni dal lancio. Il ruolo della critica non è quello di valutare se un gioco è degno del suo successo o no; bensì, è quello di verificare cosa ci dicono gli elementi ludonarrativi dell’esperienza, il rapporto che si instaura fra chi fruisce di quell’esperienza e il videogioco rispetto a un contesto più ampio, rispetto a come l’opera si inserisce nella società e cosa dice di quella società.

Non è qualcosa che piace, ormai è evidente: si preferisce dire che “la politica deve stare fuori dai videogiochi” non considerando che la politica non è solamente uno spot elettorale. La politica è ovunque, la politica è tutto: è come scegli di scrivere una storia, quali elementi tieni fuori e cosa scegli di dire; è quale personaggio scegli di mettere al centro e cosa fa e cosa dice quel personaggio; è il nome che dai al videogioco.

Puoi ignorare la politica, ma non puoi ignorare gli effetti che la politica ha sul mondo che ti circonda; un mondo che ovviamente influenza anche i videogiochi. E anzi, a loro volta i videogiochi e come vengono realizzati influenza le percezioni e le idee; consolidarne alcune e storpiarne altre. Come qualunque altra opera culturale.

Ciò significa che il successo o l’insuccesso di un videogioco a livello commerciale nulla ha a che vedere con la componente più politica, con ciò che dice e il significato che ha.

Massimiliano


Abbiamo un problema. O almeno, l’industria dei videogiochi ne ha uno. Un problema così radicato nel modo in cui i videogiochi vengono realizzati, perlomeno dalle aziende più grandi, che è vecchio quanto il videogioco stesso: ancora oggi tante persone vengono tenute fuori dai riconoscimenti finali; da quella lunga lista di nomi e cognomi e ruoli che mette in luce chi ha lavorato affinché un videogioco avesse luogo.

Non si tratta di un problema da poco perché riguarda il modo in cui il lavoro viene considerato e il valore che viene dato a quel lavoro. Ma ovviamente è anche un aspetto che ha profonde ripercussioni sulla vita professionale di chi non viene giustamente e adeguatamente riconosciuto. E se in rari casi si può dibattere sull’inclusione o meno di un nome o di un altro, spesso le aziende lo fanno per ritorsione o potere.

Il caso di Metroid Prime Remastered

La situazione è ritornata a far parlare di sé nei giorni scorsi perché nei riconoscimenti di Metroid Prime Remastered non ci sono i nomi di tutte le persone che hanno lavorato alle versioni GameCube e Wii, su cui ovviamente il gioco è basato.

Nei titoli di coda, invece, c’è un generico riconoscimento che dice che Metroid Prime Remastered è “basato sul lavoro dello staff di Metroid Prime (l’originale per GameCube e la versione per Wii)”.

Ovviamente, chi ci ha lavorato a quelle due versioni non ha mancato di far notare quanto stoni quella frase, che banalizza – anzi, riduce al niente – il lavoro che tante persone hanno fatto.

Perché una rimasterizzazione (o remake: c’è un certo dibattito rispetto a come considerare Metroid Prime Remastered) di un videogioco non è come un remake di un film, che prende nuovi attori e attrici, gira nuove scene, cambia ambientazioni, a volte persino pezzi di storia che viene riscritta da altre persone: per i videogiochi l’opera originale continua a essere fortissimamente presente nella versione moderna.

“Questo è assurdo”, ha detto Jack Matthews, che ha lavorato come ingegnere tecnico capo per Metroid Prime 1 e 2 e ha ricoperto un ruolo simile anche in Metroid Prime 3 quando era in Retro Studios. “Non solo per il mio riconoscimento (anche se la maggior parte del codice è stata probabilmente sostituita), ma per tutte quelle persone il cui codice e lavoro è rimasto largamente invariato, come Mark HH, Steve McCrea, tutta la parte artistica e i concept, il game design. Vergognoso”.