Cyberpunk 2077 è salvo. CD Projekt non ancora

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Alla fine è fatta. Venerdì l’autorità antitrust britannica, la Competition and Markets Authority, ha approvato l’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft. E poche ore dopo è diventato ufficiale: Activision, Blizzard e King ora sono parte di Microsoft.

Breve riassunto delle puntate precedenti.

La Commissione Europea aveva già approvato la prima versione dell’acquisizione, dopo che Microsoft aveva stretto accordi con vari fornitori di servizi di cloud gaming, di cui Nvidia è il più noto, per assicurare l’arrivo dei videogiochi Xbox su altre piattaforme. Negli Stati Uniti invece l’autorità antitrust non è riuscita a ottenere il blocco che ha cercato in tribunale.

La CMA aveva bloccato l’operazione lo scorso aprile perché riteneva che Microsoft nel cloud gaming sarebbe diventata troppo grande e soprattutto avrebbe usato ogni mezzo per ostacolare i rivali, attuali e futuri.

A convincere la CMA nei giorni scorsi è stata la recente modifica dell’accordo, che prevede che per i prossimi 15 anni sia l’editore francese Ubisoft a gestire a livello internazionale i diritti per i videogiochi in cloud di Xbox, compresi quelli di Activision, di Blizzard ed eventualmente di King. È stata ritenuta sufficiente per annullare i timori espressi nei mesi scorsi circa la concorrenza nel nascente segmento del cloud gaming.

Per arrivare a questo punto, ci sono voluti molti più mesi di quelli che a gennaio 2022 Microsoft aveva previsto: 21 anziché 18.

Dopo una tale attesa, e dopo che di questa operazione si è detto e discusso tantissimo, ci sarà però ancora molto da aspettare.

Perché una cosa è che formalmente l’operazione sia conclusa; un’altra è integrare un editore enorme come Activision Blizzard, che ha oltre 10 mila dipendenti e molti studi di sviluppo, in un’altra società enorme, anzi ancora più grande, come Microsoft.

In altre parole: prima di vedere i reali risultati di questa fusione serviranno ancora molti anni; perché i videogiochi sono progetti pluriennali che richiedono interventi altrettanto pluriennali. Sono come enormi navi da crociera: per deviare la traiettoria serve tempo (e spazio).

Ci saranno invece novità più a breve termine, come l’introduzione di vari videogiochi attuali e passati di Activision e di Blizzard nel catalogo di Game Pass nei prossimi mesi. Activision Blizzard stessa lo aveva già detto nei giorni precedenti, insistendo sul fatto che per videogiochi recenti come Call of Duty: Modern Warfare III e Diablo IV bisognerà aspettare almeno il 2024.

Così come sappiamo già che Robert Kotick, oggi amministratore delegato di Activision Blizzard, lascerà il gruppo dal 1 gennaio 2024: Spencer gli ha chiesto di restare fino alla fine dell’anno per assicurare una transizione fluida.

Allo stesso modo tante domande che sono state poste in questo anno e mezzo rimangono, per ora, senza risposta: che ruolo avrà King nella strategia di Microsoft? The Elder Scrolls VI uscirà anche su PlayStation? Microsoft collaborerà per davvero con i sindacati che sono emersi in Activision Blizzard? Ci saranno degli esuberi come conseguenza della fusione? Vecchie proprietà intellettuali di Activision, come Guitar Hero, torneranno sul mercato?

Purtroppo, per queste risposte ci tocca ancora aspettare.

Massimiliano


I risultati di vendita di Cyberpunk 2077 comunicati dal suo produttore, la polacca CD Projekt, sono molto positivi: dal lancio di dicembre 2020 sono state vendute oltre 25 milioni di copie. Inoltre l’espansione pubblicata di recente, intitolata Phantom Liberty, ha superato le tre milioni di copie vendute.

Su Steam la valutazione media è ormai da tempo “molto positiva” e il gioco – dopo numerosi aggiornamenti, che hanno cambiato anche profondamente alcuni aspetti dell’esperienza – ha migliorato la disastrosa situazione del lancio (ricordo che Cyberpunk 2077 era così pieno di problemi tecnici che la versione PlayStation venne tolta dal PlayStation Store, per intenderci).

Le vendite dell’espansione di Cyberpunk 2077, Phantom Liberty, per piattaforma

Non è un caso, quindi, che la situazione attuale ci dica che – dopo anni di interventi e l’uscita di una serie animata su Netflix – CD Projekt sia riuscita a cambiare la percezione del gioco: inizialmente è stato accolto con fastidio e scetticismo, a causa di promesse ampiamente disattese e una notevole disonestà circa lo stato tecnico del gioco su qualunque piattaforma che non fosse PC o Stadia; ma se oggi chiedessi a una persona cosa pensa di Cyberpunk 2077, probabilmente otterrei un parere positivo se non molto positivo. E le recensioni su Steam, piaccia o meno, ci dicono proprio questo.