Questa settimana il produttore di Cyberpunk 2077, la polacca CD Projekt, ha rivelato qualche dettaglio in più sullo sviluppo del gioco e sui risultati ottenuti. Per esempio, è costato l’equivalente di 263 milioni di euro (1,2 miliardi di zloty) e ci hanno lavorato 530 dipendenti della società. Complessivamente, sono state coinvolte oltre 5.200 persone. Nel 2020 sono state vendute 13,7 milioni di copie, soprattutto su PC (56%) e in formato digitale (73%).
A domanda specifica su quanto abbia venduto la versione Stadia (il servizio di cloud gaming di Google), che è stata protagonista di una rilevante offerta promozionale, la dirigenza di CD Projekt si è messa prima a ridere e poi ha spiegato che le vendite della versione Stadia sono conteggiate insieme con quella PC e che “non possono essere paragonate a quelle di grandi piattaforme come Steam. Per ora, è tutto ciò che posso dire“.
CD Projekt ha rimborsato 30 mila persone attraverso il suo programma diretto “Help Me Get a Refund”. Questa cifra non tiene da conto i rimborsi distribuiti da Sony, Microsoft e Valve attraverso le loro piattaforme digitali (Cyberpunk 2077 continua a non essere disponibile sul PlayStation Store, il negozio digitale di PS4). Al lancio il gioco, soprattutto su PlayStation 4 e Xbox One, ha sofferto di gravi problemi e tanti utenti hanno voluto essere risarciti. La società aveva già annunciato di aver fatturato l’equivalente di 469 milioni di euro nel 2020: quattro volte quanto aveva ricavato l’anno precedente.
A guardare gli incredibili numeri di vendite, si potrebbe pensare che il gioco, nonostante tutto, sia stato un incredibile successo. Bisogna però considerare che al lancio di Cyberpunk 2077, all’inizio di dicembre, le azioni di CD Projekt valevano circa 97 euro; oggi valgono 37 euro, circa un terzo. La società è stata fortemente attaccata dagli utenti per aver omesso il reale stato del gioco sulle console e anche dagli azionisti, che hanno persino sporto denuncia. Sulla perdita della fiducia da parte dei giocatori, invece, non metterei la mano sul fuoco: l’industria videoludica ha la memoria corta e non è da escludere che il caso di Cyberpunk 2077 non fornisca alcuna lezione utile.
Un occhio alle vendite della serie The Witcher, infine, ci fa notare quanto i primi due giochi siano quasi inesistenti se confrontati con il terzo, pubblicato su più piattaforme.
IL POPOLARE GIOCO MOBILE DI CUI NESSUNO STA PARLANDO
Se vuoi un’altra dimostrazione di quanto poco si parli del mercato mobile dei videogiochi, ti presento Join Clash 3D: secondo le stime della società di analisi del mercato mobile Sensor Tower, è il gioco mobile più scaricato al mondo nel primo trimestre del 2021. Più di Among Us, più di Garena Free Fire, più di Candy Crush Saga e di Roblox. È molto popolare soprattutto in Asia, dov’è stato il gioco mobile più scaricato; in Europa è il quarto, mentre negli Stati Uniti non è nemmeno presente nella Top 20. È stato scaricato 27,6 milioni di volte solo a marzo, il che, secondo Sensor Tower, è un valore triplicato rispetto ai risultati di marzo 2020, quando è stato pubblicato.
Allo stesso tempo, non pensare che tale successo nei download venga replicato nei ricavi, anzi, lasciano molto a desiderare (vengono stimati 20 mila dollari nel mondo a marzo 2021).
Join Clash 3D, sviluppato da Supersonic, è il classico esempio di gioco “hyper casual”: un gioco semplicissimo e che non ha né l’ambizione né l’interesse di essere qualcosa di più. Ricordi gli albori del mercato mobile, quando i grandi successi erano Fruit Ninja o Temple Run, giochi molto facili e passatempo? Join Clash 3D è quel tipo di gioco lì. È un’esperienza estremamente banale (il personaggio si muove da solo tenendo il dito sullo schermo, per esempio) e spinge a vedere un sacco di pubblicità per ottenere rapidamente premi e sbloccare contenuti per vincere più facilmente.
BATTLEFIELD ARRIVERÀ SU MOBILE
È in sviluppo una versione mobile del popolare sparatutto Battlefield: debutterà nel 2022. Il responsabile generale di DICE, Oskar Gabrielson, lo ha definito “qualcosa di completamente diverso da quello che stiamo realizzando per console e PC e appositamente progettato per dispositivi mobili“. Quest’anno uscirà invece l’episodio per console e PC, sviluppato da Criterion e DICE Los Angeles.
L’edizione mobile di Battlefield sarà realizzato da DICE in collaborazione con Industrial Toys, una casa di sviluppo californiana. Industrial Toys ha realizzato Midnight Star e Midnight Star: Renegade per iOS, rispettivamente nel 2015 e nel 2016. Nel 2019 è stata acquisita da Electronic Arts: al tempo Industrial Toys era composta da 14 persone.