Da console a mobile e viceversa

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Electronic Arts (EA) pagherà 1,4 miliardi di dollari per Playdemic, creatore di Golf Clash. Secondo le stime di Sensor Tower, i giocatori di Golf Clash hanno speso 132,8 milioni di dollari fra il 1° giugno 2020 e il 31 maggio 2021. Più in generale, nei soli Stati Uniti la spesa nei giochi mobile sportivi nel 2020 è cresciuta in un anno da 559 a 648 milioni di dollari. Insomma, hai capito: le opportunità commerciali sono molte e Playdemic parte da una posizione già molto florida.

Per EA si tratta di un’altra grande acquisizione per espandere la produzione di giochi per smartphone dopo Glu Mobile, che ha pagato 2,4 miliardi di dollari lo scorso febbraio. Delle ultime tre acquisizioni recenti di EA (la terza è Codemasters, pagata 1,2 miliardi di dollari), due sono, appunto, di società che sviluppano giochi per mobile. Se ricordi, Electronic Arts ha annunciato che lancerà nel 2022 anche Battlefield Mobile, seguendo quanto fatto da Activision nel 2019 con Call of Duty: Mobile. Anche Ubisoft ha annunciato un’edizione mobile di The Division. Nell’ultimo periodo i principali editori di giochi per PC e console hanno insomma iniziato a investire più intensamente e in maniera plateale sul mondo mobile.

Trovo più interessante, però, chi vuole fare il percorso opposto. Se può apparire naturale che per inseguire i ricavi le aziende producano anche giochi per mobile, può sembrare meno intuitivo chi ha avuto un grandissimo successo su mobile e decide di investire su console e PC: i costi di sviluppo sono molto più alti, innanzitutto, e il bacino di utenti è più limitato rispetto al mobile. La cinese Timi, sviluppatore di Call of Duty: Mobile e parte di Tencent, ha annunciato che aprirà uno studio a Seattle, negli Stati Uniti, per sviluppare giochi tripla A multipiattaforma. In particolare, lavorerà a uno sparatutto in prima persona competitivo e strutturato come “live service”, cioè con contenuti regolari per tenere ingaggiati gli utenti. Per intenderci, Timi è lo sviluppatore di videogiochi con il fatturato più alto al mondo (ne ho parlato in una precedente newsletter).

Alla guida di Timi Seattle sono stati assunti Scott Warner e Rosi Zagortcheva, il primo come direttore creativo e la seconda come responsabile dello sviluppo e delle operazioni. Chi sono? Negli ultimi dodici anni, Warner ha lavorato in Ubisoft, Oculus VR, Electronic Arts e 343 Industries in ruoli chiave fra cui capo designer e direttore del design. Zagortcheva, invece, arriva da una lunga esperienza in Electronic Arts, con ruoli di rilievo in Pandemic Studios e DICE dove ha supervisionato le operazioni di serie come Battlefield, Army of Two, Star Wars Battlefront e Medal of Honor.

Come spiegarsi l’interesse di Timi (e quindi Tencent) verso i giochi per console e PC? Innanzitutto, in Occidente il mercato console e PC è ancora molto influente, molto più di quanto lo sia in Oriente (Cina, India, Giappone, etc). Soprattutto, per ricavi console e PC sono il 48% di tutto il mercato, cioè 85 miliardi di dollari. Inoltre, per quanto sia vero che è importante non tralasciare il mondo mobile (ciò vale sia per gli editori, che infatti stanno investendo, sia per i siti d’informazione), bisogna ricordare che il mobile ha allargato la base di utenti che giocano ai videogiochi, non ha sostituito le console e i PC. Tantissime persone, infatti, continuano a giocare solo su console o solo su PC. 

Console e PC insieme sono il 48% del mercato videoludico: tantissimo.

Tencent non è l’ultima arrivata: è una società di tecnologia in forte espansione e che mira a una crescita internazionale. Per ora, nel mondo dei videogiochi, ha principalmente comprato quote azionarie in società prevalentemente occidentali come Epic Games e Ubisoft, oltre a possedere Riot Games (League of Legends). A dimostrazione di ciò, nei giorni scorsi Tencent ha acquisito una quota di maggioranza nella tedesca Yager, cioè lo sviluppatore di Spec Ops: The Line, che con The Cycle ha avviato un percorso di inserimento nel mondo degli sparatutto gratuiti.


GIOCHI SULLE NUVOLE

Microsoft non vuole solo i servizi nel cloud, ma anche sviluppare giochi che sfruttino le potenzialità della tecnologia cloud per esperienze nuove.

A tal fine ha assunto Kimberly Swift, che ricoprirà il ruolo di senior director of cloud gaming. Swift ha lavorato da novembre 2019 a maggio 2021 come game design director per Stadia Games and Entertainment (divisione poi smantellata alcuni mesi fa). Secondo quanto scritto nel suo profilo LinkedIn, vanta anche esperienze in Electronic Arts, Amazon e Airtight Games. Soprattutto, Swift è stata capo designer di Portal e Left 4 Dead.

“Kim creerà un team focalizzato sulle nuove esperienze nel cloud, qualcosa che supporterà la nostra missione di convincere 3 miliardi di giocatori a giocare i nostri titoli Xbox” ha sottolineato Peter Wyse, responsabile delle pubblicazioni di Xbox Game Studios, in un’intervista a Polygon.

Qualcosa di simile Microsoft lo ha già tentato in passato. Crackdown 3 era stato promesso, per esempio, come portabandiera di ciò che il cloud di Azure (la grande infrastruttura cloud di Microsoft) avrebbe potuto fare nei giochi. La fisica degli edifici distrutti, in particolare, veniva gestita dal cloud nella modalità multigiocatore. I risultati sono stati modesti. O almeno, per niente sorprendenti: per quanto il cloud abbia effettivamente concesso agli sviluppatori di elaborare una quantità di informazioni che non sarebbe stato possibile calcolare solamente in locale, l’impatto sulla giocabilità è stato minimo.

Un esempio di come il cloud ha aiutato Crackdown 3.

Un altro esempio è Microsoft Flight Simulator, il più avanzato simulatore di volo mai realizzato. In questo caso, i risultati sono stati ben più evidenti. Microsoft ha fatto elaborare agli algoritmi di apprendimento automatico di Azure 2,5 PetaByte di dati satellitari delle mappe di Bing per ricreare il mondo virtuale in un modo incredibilmente dettagliato al punto che i giocatori possono orientarsi guardando fuori dal finestrino.