Prove

DARQ: l’incubo bianco e nero che un compositore ha costruito per sbaglio

Partiamo dalla cosa più semplice, quella grafica: sì, si scrive DARQ, con la Q al posto della K, e no, non è un capriccio dell’autore per costruire un brand attorno al giorno. È già la prima spia di un gioco che fa le cose a modo suo. La seconda spia, molto più interessante, è chi l’ha fatto: non un team o uno studio con anni di esperienza alle spalle, ma un compositore musicale di professione che un giorno ha scaricato Unity e ha deciso di imparare a fare videogiochi da zero. Al punto da scrivere poi un libro sulla costruzione del gioco stesso, per raccontare per filo e per segno com’è andata. Il risultato di questa follia produttiva dura tre ore e mezza, forse quattro, e costa sui 5 euro, anche meno se lo trovate in offerta (come è successo a me). Poco, per quello che vi lascia addosso.

Un incubo in bianco, nero e un po’ di viola

Darq ci mette nei panni di un bambino (forse adolescente) intrappolato dentro i propri incubi, spalmati su sette livelli. E qui l’identità visiva colpisce subito: quasi tutto è monocromatico, bianco e nero, leggermente virato verso il violaceo, un’estetica coerente dalla prima all’ultima inquadratura. Il protagonista, poi, ha delle fattezze che richiamano — non troppo velatamente — i bambini visti nelle foto dei campi di concentramento nazisti. Una scelta che si porta dietro polemiche comprensibili, ma che non sembra gratuita: riflette bene la natura disturbante di tutta l’opera, pervasa da una malinconia che, si scopre poi, nasce da un momento personale molto duro vissuto dallo sviluppatore proprio mentre lavorava al gioco. Le atmosfere mescolano horror e suggestioni vittoriane, con richiami che strizzano l’occhio alle visioni biomeccaniche di grandi artisti del calibro di H.R. Giger. Insomma, è un gioco che non ride mai, nemmeno per sbaglio.

Prospettive impossibili, enigmi che ti costringono a ripensare lo spazio

In Darq l’azione conta poco, non pochissimo, ma comunque poco. Parliamo di un rapporto molto sbilanciato in favore dei puzzle, con le fasi dinamiche relegate a un ruolo marginale. Il cuore del gameplay sta tutto nella manipolazione della prospettiva. Scivoli dentro una buca e la telecamera si ribalta: ti ritrovi a camminare su una parete verticale, poi sul soffitto, e a un certo punto rompi letteralmente la quarta o quinta parete andando in profondità nello schermo stesso. Ogni enigma è costruito con intelligenza, e ti obbliga costantemente a rimettere in discussione quella che pensavi fosse la struttura tridimensionale dell’ambiente. Non è un puzzle game che ti fa sentire furbo per aver trovato la soluzione, è invece un puzzle game che ti fa sentire disorientato per tutto il tempo, ed è proprio questo il punto.

Non stupisce che, essendo il suo autore un musicista di mestiere, il comparto sonoro sia uno dei punti più alti della produzione. Le musiche spaziano tra generi diversi, sempre profonde, sempre funzionali ad alzare la tensione e l’immersione. È uno di quei casi in cui il background dell’autore non resta un aneddoto simpatico da citare in un’intervista, ma si sente davvero, livello dopo livello.

Nelle battute finali Darq smette quasi di essere un gioco di enigmi e diventa invece un viaggio: l’atmosfera si fa quella di un limbo indefinito, e senza una riga di dialogo a spiegarti alcunché monta un bisogno fisico, quasi primordiale, di correre verso la luce. Non sai bene da cosa stai scappando né verso cosa stai correndo. Non lo saprai nemmeno alla fine, in effetti, ma quella corsa lascia una sensazione di liberazione potente, del tipo che si misura non mentre stai giocando, ma dopo, quando hai già spento la console e il gioco continua comunque a girarti in testa. Ecco, quella è la vera prova del nove per un’opera come questa, almeno per come io intendo il videogioco.

Dove trovarlo e quanto vale davvero

Essendo un titolo a scorrimento bilaterale su base 3D, evocativa ma statica, Darq trova su Nintendo Switch la sua casa ideale, anche se è uscito praticamente ovunque: PlayStation, Xbox, Switch e PC. Ha avuto una felice campagna di crowdfunding su Indiegogo e ha portato a casa diversi premi, restando comunque un titolo di nicchia nonostante la disponibilità multipiattaforma — una di quelle storie che dimostrano come vincere premi non basti mai a farsi conoscere davvero. I numeri lo confermano come un titolo degno di nota, purtroppo senza aver riscosso il successo che probabilmente meritava: 76 su Metacritic per la versione Switch, 74 su PS5, 70 su PC, con la stampa di settore che in generale l’ha (giustamente) premiato (7.8 Multiplayer, 7.5 IGN).

Spiritualmente, mi sento di mettere Darq sullo stesso scaffale vicino a Limbo, e non lo dico a caso: è quel tipo di gioco che riconosci per parentela anche solo guardando due screenshot. Se vi piacciono le esperienze suggestive, oscure, curate fin nel dettaglio, Darq è un piccolo gioiello che merita un posto nella vostra libreria. Costa poco, dura poco, ma quel poco ve lo tiene attaccato addosso molto più a lungo.

Franco Aquini

Franco Aquini scrive da sempre di tecnologia e intrattenimento. Ha iniziato a muovere i primi passi su DDAY.it, con il quale collabora ancora. Da qualche anno ha avviato il progetto Insalata Mista, che è prima una newsletter e poi un podcast che parla di tecnologia, intrattenimento e attualità.


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