Il 2 giugno Diablo Immortal ha debuttato su iOS e Android e in beta su PC. Nelle prime due settimane ha accumulato oltre 24 milioni di download.
Le cose, però, non sono buonissime.
Primo: in Cina, per ora, l’uscita del gioco è stata rinviata. Il gioco è frutto di una collaborazione fra Blizzard Entertainment e la cinese NetEase, che già opera alcuni marchi di Blizzard, come World of Warcraft, in Cina, dove il mercato ha regole sue ed è quasi necessario far riferimento a un partner locale.
Vicissitudini non chiare hanno portato prima al blocco sul social network cinese Weibo dell’account di NetEase, impedendo di pubblicare nuovi post, e poi al rinvio dell’uscita di Diablo Immortal in Cina, che per i giochi mobile è praticamente la El Dorado: è IL mercato del mobile.
Ufficialmente, NetEase ha detto di aver rinviato il gioco in Cina per poter effettuare alcuni aggiustamenti e ottimizzazioni; ma la motivazione non convince perché il gioco è già uscito in tanti altri mercati.
Per ora, le ragioni – su cui si sta speculando e non c’è alcuna conferma – sembrano più vicine a violazioni di regole scritte e non scritte, che NetEase potrebbe aver violato con precedenti post. Per esempio facendo riferimento a Winnie the Pooh (figura associata al presidente cinese Xi Jinping perché, semplicemente, ci assomiglia).
Ci sono altre considerazioni da fare sul lancio di Diablo Immortal (al di là del discorso microtransazioni, che sembrano inevitabili nella parte finale del gioco per potenziare il personaggio):
- i 24 milioni di download sono meno di quel che sembra. Nel 2016 Pokémon Go guadagnava 10 milioni di dollari al giorno, mentre Genshin Impact ha ricavato 60 milioni di dollari nella prima settimana;
- al lancio su PC, Diablo 3 ha venduto 3,5 milioni di copie in un solo giorno. Considerato un prezzo di 60 dollari l’una parliamo di 210 milioni di dollari in 24 ore.
Diablo Immortal è un’altra storia: è un gioco mobile, è gratuito e il suo viaggio è sul lungo termine. Le dinamiche sono molto diverse da quelle dei giochi console.
Proprio sul debutto in Cina, però, si regge buona parte della strategia legata al gioco perché in Cina l’abitudine al consumo di esperienze “freemium” – cioè gratuite ma con le microtransazioni – è molto più permeata e consentirebbe a Blizzard-NetEase di avere un bacino di persone da monetizzare più esteso.