Embarghi, recensioni e foto social

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Piaccia o meno, le recensioni, a prescindere dalla loro qualità e dalla loro indipendenza, sono una parte consistente del meccanismo di marketing degli editori e degli sviluppatori più consolidati, che imbastiscono campagne di comunicazione lunghe anni.

Le persone che firmano l’embargo, documento che stabilisce le condizioni, anche temporali, da rispettare per poter pubblicare un contenuto, finiranno per pubblicare determinati contenuti (fotografie sui social, preannunci e la recensione vera e propria) allo stesso orario perché il contenuto è molto atteso e, si sa, al giorno d’oggi tutto scorre molto più velocemente: una foto in ritardo di un giorno rispetto ai concorrenti è già storia passata.

Un embargo, per esempio, stabilisce di quali parti della storia di un gioco si può parlare; a partire da quale ora di quale giorno è possibile pubblicare un’anteprima o una recensione o un cosiddetto “provato”; quanto può essere lungo il video che affianca la recensione e quante GIF possono essere contenute nell’articolo: tutte condizioni, come dicevo, che vanno rispettate per ricevere il codice. Nei casi estremi, sono anche previste condizioni ancora più stringenti (una console deve rispettare certe caratteristiche e il profilo deve rimanere disconnesso per l’intera durata della prova, per esempio) che se non rispettate, espongono la persona che ha firmato l’embargo a una sanzione pecuniaria.

Il risultato finale – piaccia o meno – è che in un certo momento, a poche settimane dal lancio sul mercato di un gioco, l’editore o lo sviluppatore di turno si ritrova con un’ondata di contenuti spontanei, cioè che le persone che hanno firmato l’embargo caricano volontariamente per far sapere a chi li segue che anche loro proporranno un contenuto largamente atteso da chi attende un determinato gioco; quindi, si torna a parlare del gioco a poche settimane dell’uscita senza che ci siano reali novità, sul gioco.

Si tratta, perciò, di una serie di contenuti che danno visibilità al gioco prima ancora che sia possibile esprimere alcun giudizio.

Ciò accontenta l’editore o lo sviluppatore di turno, lieto di aver generato ulteriori contenuti attorno al gioco (“buzz” se preferisci un termine usato frequentemente in campo marketing, indicando il “ronzio”, appunto, che si crea quando un certo argomento diventa chiacchiericcio per qualche ora o giorno); accontenta i siti, che possono garantire agli utenti un appuntamento che genererà commenti e accessi al sito; accontenta, infine, i giocatori, famelici di fronte a qualsiasi tipo di contenuto legato a un determinato gioco, al di là della sua effettiva utilità.

In settimana sono arrivati i codici per scaricare Horizon Forbidden West in anticipo rispetto alla data di uscita del gioco, il 18 febbraio. Molti di coloro che hanno ricevuto il codice hanno potuto dare visibilità all’evento sui propri profili social una volta scaduto l’embargo imposto dall’editore, in questo caso Sony Interactive Entertainment, tramite delle fotografie sui social.

Un contenuto di valore informativo nullo, ma a metà strada fra l’autopromozione e la pubblicità.

Autopromozione perché, in quel momento, la persona che si occuperà della recensione del gioco può far sapere che parteciperà al rito collettivo della recensione; e pubblicità perché l’editore ha avuto una grande visibilità garantita – a mo’ di riscatto – dalla concessione del codice per l’articolo: altrimenti molti siti, soprattutto quelli minori e spesso portati avanti senza profitto, non avrebbero potuto uscire il giorno del lancio con una recensione; quindi, dipendono dall’editore per poter fornire un qualsiasi contenuto informativo in anticipo rispetto alla data di commercializzazione di un gioco. E anche la recensione stessa, programmata generalmente pochi giorni prima del lancio effettivo, rappresenta un momento di forte visibilità, l’apice della campagna di comunicazione del gioco: quando i voti sono soddisfacenti l’editore o lo sviluppatore vanterà sui profili social la grandezza della sua ultima produzione; quando alcuni non lo saranno, eviterà le recensioni che non giocano a suo favore; e se tutti dovessero essere negativi, semplicemente non ne parlerà. Se il gioco è molto atteso, la campagna di marketing – se ha funzionato – fa il resto.

Piaccia o meno, di questo si parla: informazione e critica non c’entrano niente in questa specifica fase del percorso che conduce, infine, alla recensione.

L’interconnessione fra il meccanismo pubblicitario necessario all’editore e la necessità, per i siti di informazione, di proporre dei contenuti di valore per i lettori, comunque subordinata, come ho anticipato, alla disponibilità dell’editore di turno è uno dei problemi più pressanti che attanagliano da sempre l’informazione videoludica, che fatica a trovare una propria indipendenza editoriale.

A meno di non rinunciare alle recensioni, alle anteprime, ai provati; in definitiva, alla giostra del marketing, che però genera una serie di contenuti che attirano grande interesse da parte dei giocatori.

Scendere dalla giostra e rinunciare alle recensioni significherebbe anche rinunciare a un certo modo di fare informazione videoludica e di educare i lettori, lo stesso che si è sempre adottato, sebbene oggi, nell’era degli youtuber e degli streamer, inizi a scricchiolare. Un modo di fare le cose a cui nessuno sembra essere disposto a rinunciare: soprattutto perché una vera alternativa sostenibile, oggi, non c’è.

Massimiliano


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