Fortnite sta cambiando tante cose

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Dunque, c’è questo video, pubblicato da IGN e realizzato da Destin Legarie.

Ve la faccio breve (più o meno). Il suo punto è che il livello di Baldur’s Gate 3 è così alto e l’esperienza è talmente di qualità che sì, è sacrosanto che questo videogioco debba essere considerato un nuovo standard non solo per i videogiochi di ruolo, ma in generale per le produzioni ad alto budget (quelli che etichettiamo come AAA).

Lo fa, Legarie, citando come esempi negativi i lanci scassati su PC di Star Wars Jedi: Survivor e The Last of Us: Parte 1 o anche il modo in cui tante altre esperienze, come Diablo 4, abbondino di microtransazioni e pass stagionali.

Già da molti mesi prima del lancio di Baldur’s Gate 3, alcune persone che lavorano nel settore avevano messo le mani avanti, dicendo (parafraso per velocità): occhio a usare Baldur’s Gate 3 come riferimento perché è un progetto monumentale, ci hanno lavorato in centinaia di persone, è in lavorazione da molti anni e ha fatto pure tutto un periodo di accesso anticipato.

Lasciando da parte il fatto che la stessa Larian Studios, che Baldur’s Gate 3 lo ha creato, ha rigettato questa retorica del “è un nuovo standard”: ci sono due cose.

Secondo me Legarie centra un punto: molti utenti si sono, legittimamente, stufati dei pass stagionali, delle microtransazioni e delle esperienze fatte per servire i pass stagionali e le microtransazioni; o peggio dei vari lanci tecnicamente pessimi. Per cui, esce un videogioco – Baldur’s Gate 3 – fatto bene e lineare e le persone lo vedono e dicono “oh, possiamo averne di più così?” Ci sta.

Ma ecco il secondo punto della questione: capire che non può esistere un “modello Baldur’s Gate 3” – al di là di lavorare bene, avere idee centrate, non cambiare direzione ogni due anni, ecc – perché nessun modello, secondo me, è applicabile a un altro videogioco.

Perché ci sono editori, ci sono azionisti, ci sono situazioni interne, ci sono approcci commerciali, ci sono cose che avvengono – direttamente, indirettamente, lateralmente, contestualmente – per cui copiare e incollare un modello a un altro videogioco non funziona.

Altrimenti, sarebbe come dire: be’, perché non tutti i videogiochi 2D hanno la cura maniacale di Cuphead? O perché ogni gruppo di 3-4 persone non sforna un videogioco come Hollow Knight?

Insomma, credo che dal lato del pubblico sia legittima, e secondo me pure condivisibile, la stanchezza dalle microtransazioni o dai videogiochi, più semplicemente, usciti male: Cyberpunk 2077 e Mass Effect: Andromeda sono citati nel video. E penso anche che non si possa criticare chi vuole celebrare Baldur’s Gate 3 per essere una delle migliori iterazioni del genere dei videogiochi di ruolo per computer basato su Dungeons & Dragons e lo ritenga una stella polare da seguire.

Però, come sono solito dire: non è così semplice.

Massimiliano


Il concetto di videogioco cambia molto a seconda della generazione della persona a cui si chiede di spiegarlo. Cambia perché il videogioco è essenzialmente un mutaforma: ogni lustro tendenze, idee e creazioni (ri)plasmano cosa pensavamo che si potesse fare con un videogioco. Non solo in termini di esperienze – e quindi di creatività, di emozioni, di storie raccontate – ma anche in termini molto più concreti: economie, lavori e strutture sono nate all’interno di videogiochi perché sono diventati altro.

Fortnite è senz’altro uno dei quei videogiochi che sta cambiando la concezione di videogiochi. Ed esattamente come, quando ero bambino, per mia madre qualunque console io giocassi era PlayStation – perché sinonimo di videogioco – oggi un’intera generazione sta crescendo con quei videogiochi-piattaforme che rappresentano un’intera vetrina sul mondo videoludico: Fortnite, insieme a Roblox e Minecraft per esempio, è uno di questi.

Oggi mi voglio soffermare proprio su Fortnite.

Cosa sono le “isole” in Fornite

A marzo un annuncio di Epic Games è stato molto rilevante. Eppure, se ne è parlato mediamente poco; come mediamente poco si parla in generale di tutto ciò che riguarda Fortnite, al di là di iniziative curiose (come centinaia di migliaia di persone che hanno fissato un buco nero su Twitch al termine del primo capitolo per capire che cosa sarebbe successo) e degli aggiornamenti ai contenuti del gioco.

Fortnite è ancora trattato dalla stampa specializzata cosiddetta mainstream con una certa superficialità, come un qualcosa che piace tanto alle nuove generazioni perché è strano, con la stessa difficoltà di capire perché la Generazione Z spende molto del suo tempo su TikTok. Così, il rischio è di trascurare un’evoluzione incredibile che sta avvenendo sotto ai nostri occhi.