Anche He-Man e Hello Kitty sono finiti in Roblox, piattaforma che alla fine del 2021 contava 49,5 milioni di persone attive ogni giorno. Ci sono arrivati anche Sonic, Hot Wheels, Vans e molti altri marchi interessati a coinvolgere un pubblico molto giovane.
Le aziende, anche quando sono esperte del mondo videoludico, non arrivano in Roblox direttamente: è una piattaforma che richiede determinate meccaniche e, perciò, è necessario conoscere il suo pubblico per poter intercettarne i bisogni proponendo un contenuto valido.
Allo stesso modo in cui giochi come Call of Duty Mobile hanno avuto bisogno della collaborazione di società specializzate nel mondo mobile, molte aziende stanno chiedendo il supporto delle emergenti realtà che si stanno concentrando su Roblox. Una di queste è Gamefam.
Gamefam è dietro all’arrivo di He-Man e Hello Kitty, che avranno giochi dedicati. È la stessa azienda a cui si è rivolta SEGA per portare Sonic su Roblox, Mattel per creare un’esperienza basata su Hot Wheels e Sony per un concerto virtuale, sempre in Roblox.
In altre parole, Gamefam è una delle aziende che su Roblox sta espandendo maggiormente la sua impronta e di recente ha raccolto ulteriori 25 milioni di dollari.Il ruolo di Gamefam è di essere un ombrello e un supporto, economico, tecnologico e consulenziale, per tutti quei creatori di contenuti che su Roblox stanno crescendo e quindi hanno bisogno di sempre maggiori risorse per gestire comunità crescenti, nuove modalità di gioco ed espandere la propria impronta in Roblox.
A oggi 15 milioni di persone si connettono ogni giorno per accedere ai giochi di Gamefam e la società ha al suo attivo anche collaborazioni con Disney e Paramount, ha ricordato VentureBeat. Conta oltre trenta giochi su Roblox, molti dei quali non legati a specifici marchi eppure molto giocati, come Twilight Daycare, All Star Tower Defense e Tower of Misery.
Le difficoltà di Roblox in borsa
Dall’inizio dell’anno le azioni di Roblox hanno perso il 69% del loro valore, in linea con le preoccupazioni degli azionisti e degli analisti su come la piattaforma intenda trattenere le persone – e soprattutto monetizzare il loro coinvolgimento – ora che la pandemia ha allentato la sua presa e quindi viene speso meno tempo in casa (cioè la principale ragione che aveva accelerato la crescita di Roblox dal 2020) e all’inizio dell’anno, dopo aver registrato risultato inferiori alle aspettative, ha perso il 26% in poche ore: oggi vale circa 18 miliardi. Quando si è quotata in borsa valeva 39 miliardi.
Sono questioni prettamente finanziarie, però: al momento, Roblox è una delle piattaforme più usate da una fetta di persone molto giovani, che usano Roblox come social network.