Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Ho ripreso in mano un Game Boy Color. Voglio recuperare alcuni giochi che, poiché al tempo ero un bambino, non ho potuto giocare o non mi sono goduto come avrei voluto.

Ho finito Kirby’s Dream Land e sto giocando Super Mario Land 2.Sono giochi che, intanto, rispondono meglio al tempo che riesco a dedicare all’attività del videogiocare: momenti brevi e sporadici (Kirby’s Dream Land può essere finito in meno di un’ora); delle fiammate quotidiane.

Giocare su Game Boy Color, però, mi ha riportato indietro a esperienze che hanno meno rumore; o che, dal mio punto di vista, avevano meno ambizioni rispetto al loro voler essere intrattenimento e non espressione o cultura.

Nulla di male nell’evoluzione (giusta, doverosa) del mezzo videoludico: era solo qualcosa che io, in questo momento, avevo bisogno. Passo tanto tempo a riflettere e a soppesare e a considerare e a valutare e a rimuginare sugli aspetti, le sfumature, i concetti e le riflessioni, anche quando gioco a qualcosa.

Ritornare brevemente – provandolo con la macchina per cui quelle esperienze sono state pensate – a un momento in cui il videogioco medio era più lineare di oggi è stato rassicurante: per qualche minuto non mi viene chiesto niente di più che portare a termine il livello; non sento la necessità di dover confrontarmi con il videogioco per capire cosa dice di me o cosa vuole dirmi il gioco.

C’è un po’ più di silenzio, nella mia testa.

Massimiliano


I problemi di Roblox

Roblox, accessibile su PC, console e mobile, viene spesso descritto come un buon modo per intendere cosa sarà il metaverso o almeno cosa si potrà fare nel metaverso.

Si sono tenuti concerti virtuali; le persone possono creare spazi virtuali in cui interagire e discutere e fare cose insieme; molti marchi e artisti, fra cui Achille Lauro di recente, hanno integrato delle esperienze per promuovere auto, capi di abbigliamento o canzoni.

Ultimamente, però, Roblox – che può essere considerato l’equivalente di YouTube per i videogiochi, in cui le persone possono caricare nuovi giochi da condividere – sta facendo emergere anche i problemi legati a un mondo connesso condiviso con cui si deve fare i conti.

La BBC, per esempio, ha raccontato dei giochi dai contenuti sessuali espliciti dove le regole della piattaforma vengono meno e, poiché tanti utenti di Roblox sono minorenni, rappresentano un problema.

Tali giochi vengono generalmente chiusi da Roblox in meno di un’ora, ma continuano a spuntarne di nuovi. “C’è un piccolo sottoinsieme di persone che deliberatamente cerca di violare le regole” ha riferito la società a BBC.

La moderazione dei contenuti non è l’unico elemento che deve fare riflettere: ci sono i cosiddetti “beamer” che rubano account alle altre persone iscritte a Roblox per trasferire oggetti rari e Robux (la moneta virtuale usata in Roblox) a un altro account e poi rivendere tali oggetti in cambio di criptovalute, per esempio, su mercati online di terze parti organizzandosi su server di Discord.

Vice ha raccontato come funziona il sistema, specificando che gli account più a rischio sono quelli in cui le persone hanno acquistato degli oggetti rari per personalizzare il proprio avatar, naturalmente.

In tutto questo, Roblox sta attraversando un momento finanziario negativo perché i numeri stanno rallentando come risposta a una situazione pandemica meno restrittiva, che sta portando le persone a trascorrere meno tempo in casa rispetto a un anno fa.

Gli ultimi risultati trimestrali, sebbene in crescita, non hanno rispettato le aspettative del mercato: i ricavi e le persone che ogni giorno accedono a Roblox sono stati inferiori alle attese.

In risposta, il valore delle azioni della società, quotata in borsa dal 2021, è sceso notevolmente. Dall’inizio dell’anno, le azioni di Roblox hanno perso il 50% del loro valore.

L’amministratore delegato della società, David Baszucki, ha sottolineato che “il ritmo di crescita è calato” poiché nel periodo precedente la pandemia era più aggressiva e molte più persone rimanevano in casa a fruire di attività digitali, come Roblox, per l’appunto; il confronto, quindi, è complesso e il periodo primaverile potrebbe essere più equo secondo Baszucki.

Roblox vanta comunque oltre 45 milioni di persone attive quotidianamente e ha generato ricavi pari a 2,7 miliardi di dollari nell’anno fiscale 2021.

La strada inversa

Per tanto tempo i videogiochi si sono ispirati al cinema. Tomb Raider (e Uncharted ancora di più) è la naturale conseguenza dell’influenza di Indiana Jones. Metal Gear deve tanto al cinema di spionaggio (e lo pseudonimo di Pliskin di Solid Snake in Metal Gear Solid 2 è un riferimento al personaggio cinematografico Jena Plissken interpretato da Kurt Russell).

I giochi proposti nei negozi erano spesso derivati dai film e dalle serie TV come trasposizioni (spesso di bassa qualità): le proprietà intellettuali del cinema e della TV venivano sfruttate dagli editori per vendere più giochi.

Ora sta avvenendo il contrario: le proprietà intellettuali videoludiche vengono scelte dall’industria cinematografica e televisiva per essere trasposte (anche in questo caso con risultati altalenanti) al cinema o in streaming.