I record di GTA V e come ci si è arrivati

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Non sto qui a ribadire che Grand Theft Auto V (da qui in poi solo GTA V) sia un successo: è praticamente la cosa che si dice ogni volta che escono le classifiche di vendita di qualunque Paese, che sia l’Italia o gli Stati Uniti.

Quello che voglio trattare oggi riguarda alcune peculiarità del successo di GTA V; che sono eccezionali persino per una delle serie più vendute di sempre, che ha superato, anche in virtù della popolarità di GTA V, le 400 milioni di copie vendute.

Perché queste particolarità, intanto, sono interessanti, ma poi saranno anche critiche, per lo sviluppatore Rockstar Games, per la prossima iterazione della serie, GTA VI. Che prima o poi uscirà – a questo punto, più prima che poi – e dovrà fare i conti con un precedente pesantissimo. GTA V, appunto.

Le vendite di GTA V

Dall’ultimo resoconto finanziario di Take-Two, editore di GTA e proprietario di Rockstar Games, si sa che GTA V ha superato le 185 milioni di copie vendute. Ciò lo rende non solo il capitolo più venduto della serie, nata nel 1997, ma anche il secondo videogioco più venduto della storia del settore, superato solo da Minecraft.

Non sono cifre da grande successo. Quelle sono i 40, 50 milioni di copie vendute. Queste sono cifre da fenomeno di massa; sono cifre difficilmente ripetibili; sono cifre che si spiegano soltanto scostando le tende e cercando di capire come sia stato possibile una prestazione commerciale di questo tipo.

Perché il precedente gioco di GTA più venduto era GTA: San Andreas, con 27,5 milioni di copie su PlayStation 2. GTA V ha venduto più di sei volte tanto.

Com’è stato possibile?

Me lo sono chiesto più volte in questi anni. Ora provo a darmi alcune spiegazioni.

Il lancio di GTA V ha avuto una portata incredibile: è diventato il prodotto di intrattenimento ad aver raggiunto più velocemente il miliardo di dollari di ricavi e ci ha impiegato tre giorni. In sei settimane aveva già superato le vendite dell’intero ciclo vitale di GTA IV.

Fin da subito, insomma, GTA V aveva molte più potenzialità: vuoi i tre personaggi della storia; vuoi la grandezza della mappa di gioco; vuoi, soprattutto, il marketing.

La prima cosa da evidenziare: è il capitolo di GTA più supportato di sempre. GTA V è uscito a settembre 2013 su PlayStation 3 e Xbox 360; nel 2014 è stato portato su PlayStation 4 e Xbox One; nel 2015 su PC e nel 2022 su PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Con così tante piattaforme su cui comprarlo ha intercettato di volta in volta nuove persone – e tante, ne sono sicuro, lo hanno ricomprato sulle nuove console per avere una grafica migliorata – e quindi nuove copie vendute.

Soprattutto un’altra cosa: GTA Online.

La modalità online è arrivata alcune settimane dopo il lancio e – come spesso accade – nessuno poteva aspettarsi che avrebbe cambiato così tanto la serie e la percezione di essa.

Perché il grande successo di GTA V si spiega anche attraverso una componente multigiocatore espansa in anni e anni con nuovi contenuti e che è stata portata avanti per tre generazioni di console. E che, soprattutto, è diventata un fenomeno di spettacolo su Twitch, dove la categoria GTA V è seguita da 63,4 milioni di persone.

I dati delle visualizzazioni di GTA V su Twitch – condivisi da Stream Elements con Axios – indicano che nel 2019 è iniziata l’accelerazione e nel 2021, complice la pandemia e il tanto tempo passato chiusi in casa, c’è stato il picco, quando il gioco si è avvicinato ai due miliardi di ore viste. Sebbene nel 2022 le visualizzazioni siano calate, sono ampiamente sopra al miliardo di ore.

Giocare di ruolo in GTA

Eppure, ci sono tanti videogiochi, anche di successo, che sono stati frequentemente trasposti su più piattaforme; ma ciò non ha permesso loro di ottenere risultati commerciali simili a quelli ottenuti da GTA V.

Per capire di più perché GTA V su Twitch abbia avuto un tale seguito, allora bisogna andare in un’altra direzione: il gioco di ruolo e la creazione di comunità che usano GTA Online come piattaforma per creare esperienze nuove, inedite, che Rockstar Games non aveva pensato.

In altre parole, tanti server, previa l’installazione di una mod, prevedono che ti crei un nuovo personaggio e segui le regole imposte dall’avventura creata per quel server. Per questo è noto come GTA RP, dove RP sta per Role Play. Giocare di ruolo, appunto.

Il successo di questa modalità di gioco è stato confermato di recente quando Rockstar Games ha annunciato di aver comprato Cfx.re, il gruppo dietro ad alcune delle più grandi comunità di GTA RP.

“Negli ultimi anni, abbiamo osservato con eccitazione come le comunità creative di Rockstar hanno trovato nuovi modi di espandere le possibilità di Grand Theft Auto V e Red Dead Redemption 2, in particolare attraverso la creazione di server dedicati al gioco di ruolo”, ha scritto Rockstar. “Per supportare ancora di più simili iniziative, abbiamo recentemente espanso la nostra politica sulle mod per includere ufficialmente quelle create per le comunità creative dei giochi di ruolo”.

L’ombra su GTA VI

Allo stesso tempo anche ritenere che siano state le mod per il gioco di ruolo a sostenere GTA V fino a 185 milioni di copie vendute sarebbe inesatto.

La verità, molto più complicata, è che non c’è UN solo motivo per cui GTA V ha ottenuto un simile enorme successo.

Sono tante le ipotesi che si possono fare:

  • è stato supportato per dieci anni su tre generazioni di console e PC;
  • la modalità online ha ottenuto un enorme seguito;
  • la pandemia ha dato una visibilità incredibile al gioco, che già stava accelerando;
  • la comunità di utenti ha consolidato il movimento del giocare di ruolo in GTA Online;
  • gli streamer che giocano – sia a GTA V “normale” sia a GTA RP – hanno spinto ancora di più la visibilità creando un circolo che si autoalimenta.

Il fatto che il successo di GTA V sia complicato da imbrigliare in una ricetta è un problema soprattutto per Rockstar Games.

Dalle previsioni fiscali di Take-Two è noto che fra aprile 2024 e marzo 2025 l’editore si aspetta un netto aumento dei ricavi, in virtù di lanci molto attesi, più dei soliti. E l’indiziato è GTA VI.

È lo stesso discorso che spesso viene fatto, parlando di Nintendo, per Mario Kart 9: come ti muovi quando hai un gioco di così grande successo che ancora sposta milioni di copie sul mercato, ma sai che a un certo punto dovrai separartene?

L’impatto di GTA V, per Rockstar Games, è nettamente superiore a quello che ha avuto Mario Kart 8 Deluxe per Nintendo: perché 185 milioni di copie non sono numeri ripetibili; sono numeri di un successo eccezionale figlio di una congiunzione di mercato e di tempistiche e di avvenimenti straordinari (la pandemia) che probabilmente non potrà essere ripresa da nessun altro titolo della serie.

Ribadisco l’idea: il solo GTA V ha venduto 50 milioni di copie in più dell’intera serie di NBA 2K, anch’essa pubblicata da Take-Two. Giusto per far capire di cosa si parla.

Sarà molto interessante capire come GTA VI intende posizionarsi, cosa Rockstar Games farà per andare oltre a GTA V. Sicuramente la società proverà a cavalcare il momentum di GTA V e di GTA Online, delle comunità che giocano di ruolo e della visibilità incredibile avuta dalla serie negli ultimi quattro anni. Se ci riuscirà, sarà un altro discorso.