La sorpresa di Hi-Fi Rush ci insegna qualcosa?

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Delle varie cose di cui si è parlato e di cui si potrebbe continuare a parlare rispetto al Developer Direct di Microsoft, una è stata la più discussa: il lancio di Hi-Fi Rush. Così, di botto e senza preavviso.

Il gioco non ha vissuto il solito ciclo del marketing, che può significare anche dover elaborare tante informazioni, video, immagini e interviste; e quindi avere il tempo di pensare, ripensare e rimuginare sui vari aspetti del gioco, che vengono sviscerati, rivalutati e soppesati per mesi (se non per anni) prima del lancio. Finendo spesso anche per sfilacciare il discorso attorno al videogioco.

In altre parole: non c’è stato il tempo di pensare se Hi-Fi Rush sarebbe potuto essere o no un buon gioco.

È arrivato sul mercato senza quel giro e rigiro di situazioni e notizie che spesso rendono difficile gestire le aspettative o superare indenni il marketing. Anche perché fare giochi e venderli – nel senso proprio di saper comunicare il valore di un prodotto o di un servizio prima ancora che sul mercato ci arrivi – sono due cose diverse. E magari uno studio è bravo a fare la prima cosa, ma non è bravo a fare la seconda, con il risultato che giochi con grandi potenzialità finiscano in secondo piano o proprio non calcolati.

Hi-Fi Rush si è perso tutto questo e si è dimostrato un ottimo gioco.

L’ottimo riscontro e la ricezione super-positiva per me sono anche figlie di tutto ciò che c’è stato attorno al lancio: la mancanza di hype, la genuina sorpresa, la capacità di sorprendere con un’esperienza molto diversa – per stile, modalità di gioco e colori – dalle precedenti produzioni di Tango Gameworks, come The Evil Within. Una parte del successo che sta riscontrando Hi-Fi Rush, insomma, è dovuta anche (non solo, naturalmente) al modo in cui è arrivato sul mercato.

Ciò non significa che se ogni gioco venisse lanciato senza marketing, allora andrebbe bene.

È difficile immaginare che per una grande produzione come Starfield o Grand Theft Auto 6 venga meno tutto il percorso del marketing, dei preordini, delle attese dei trailer, delle conferenze, delle presentazioni in streaming, delle anteprime della stampa.

Peraltro, Hi-Fi Rush possiede sicuramente tante caratteristiche che hanno giovato a quel risultato, rendendolo, quindi, un caso poco ripetibile.

Luke Plunkett su Kotaku ha scritto: “Hi-Fi Rush sembra un gioco per GameCube rimasterizzato e come nient’altro sul mercato, è stato sviluppato da un noto studio AAA e pubblicato da Bethesda, poi lanciato su Xbox Game Pass così che le persone potessero provarlo ‘gratis’. È stato forse benedetto dall’unica combinazione possibile di stile, obiettivo e portata da potersi anche solo permettere di provarci, figuriamoci riuscire a farcela”.

Secondo me, però, il caso di successo di Hi-Fi Rush ci mostra una cosa, più che altre: provare con qualcosa di diverso è possibile e a volte, nel tentare di inseguire strade diverse, si riesce anche a centrare in pieno il bersaglio.