I numeri della tossicità online

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

L’informazione videoludica vive connotazioni, situazioni e storture che non nascono in una bolla; ma sono una parte, o meglio dire una rappresentazione, degli stessi problemi che affliggono ogni ambito del giornalismo. Però alcune di queste connotazioni, situazioni e storture trovano nell’informazione videoludica una forma, forse, ancora più evidente: perché i soldi che girano sono meno; perché l’interesse verso i videogiochi – o almeno verso l’informazione sui videogiochi – è minore di quella per le auto o il calcio o l’economia, per intenderci. Perciò certi fenomeni vengono acuiti.

Da questo contesto, per esempio, nasce il fenomeno del clickbait, cioè di attirare con titoli ed espressioni ammiccanti l’interesse delle persone: che però, poi, scoprono che la notizia invece è diversa oppure non c’è affatto.

Il clickbait e fenomeni simili nascono con l’obiettivo di aumentare il volume delle notizie e degli (scarsi) introiti pubblicitari; che restano la base che tiene in piedi i principali portali di informazione in Italia. È un discorso già fatto, già detto, già discusso: non mi soffermo oltre.

C’è però un aspetto di questo sistema – storto, marcio, confusionario – che viene sottovalutato: ossia la meccanica autoavverante.

Scrivere male le notizie; distorcere la realtà in un modo che possa, forse, incuriosire di più le persone; persino aizzare, a volte, le persone con polemiche mezze inesistenti, spulciando fra conversazioni poco popolari su Reddit o su Facebook o su X (ex Twitter): sono tutti modi in cui l’informazione specializzata cerca di aumentare la sua popolarità; ma ciò che sta facendo in realtà è allontanare ancora di più le persone da un modello virtuoso e che possa per davvero essere una possibile posizione più solida in futuro.

Così facendo sta aumentando la profonda, ed esasperante, sfiducia nei confronti dell’informazione specializzata.

Inseguendo i volumi oggi e cercando di attirare (un po’ con l’inganno e un po’ no) le persone meno interessate all’informazione (che sono quelle in maggior numero, ma sono anche quelle più volubili) si sta consolidando un sistema che invece allontana le persone più interessate a un’informazione valida e puntuale. Anziché gettare le basi per costruire un modello più sostenibile per tutte le parti coinvolte; anziché costituire un volto credibile e un sistema capace effettivamente di informare, di divulgare, di migliorare le cose.

Al contrario, nel proteggersi dalle difficoltà economiche (che esistono e sono complesse e non vanno dimenticate) l’informazione specializzata si sta invece avvelenando da sola.

Massimiliano


La tossicità rappresenta un problema sempre più rilevante per i videogiochi online.

La creazione di una solida comunità è alla base del successo di un videogioco: ma se le persone preferiscono allontanarsi da quel videogioco perché una quota di utenti rende l’ambiente negativo, allora è un problema. Un grosso problema.

Ma quanto vasto?

Il più recente rapporto sulla tossicità online commissionato da Unity (sì, quella Unity) ha fornito una serie di numeri molto importante per valutare come sia i giocatori sia gli sviluppatori percepiscono questo fenomeno.