L’industria dei videogiochi guarda sempre avanti: al nuovo videogioco, alla “prossima grande cosa” che accadrà e attirerà lo sguardo di tutti, al prossimo blockbuster che alzerà l’asticella. I dati di mercato però raccontano un’altra situazione: sono i videogiochi meno recenti, quelli a cui si dà meno attenzione, che sostengono il settore.
In gergo viene chiamato “back catalogue”. Vale a dire quella quantità di videogiochi che non rappresentano le nuove uscite, ma che continuano a rimanere in vendita. Per molte aziende rappresentano anche la principale fonte di guadagno.
Intanto uno sguardo europeo. Nel 2023 in Europa sono stati venduti 182 milioni di videogiochi su console e su PC. Di questi, solo il 34% è stato pubblicato nello stesso anno, in lieve calo rispetto all’anno precedente. Giriamo allora il dato: il 66% dei videogiochi venduti lo scorso anno, due su tre, è stato pubblicato negli anni precedenti.
Ciò riguarda anche un generale allungamento della vita media dei videogiochi, ovviamente. Ci sono quelli “live service”, che vengono espansi per molti anni; ma anche i videogiochi più convenzionali vengono aggiornati ed espansi: il che permette di avere più momenti di contatto con gli utenti, che quindi recuperano un videogioco anche a distanza dal lancio.
Secondo un rapporto di Griffin Gaming Partners, il 95% degli sviluppatori di videogiochi supporta in qualche modo il suo videogioco dopo il lancio, anche solo come aggiornamenti che migliorano l’esperienza. Praticamente tutti.
Potreste pensare che sì, la quantità dei videogiochi meno recenti è maggiore, ma che alla fine magari sono venduti in sconto e quindi a livello di ricavi la questione è molto diversa. E invece no.
Per diverse aziende i videogiochi in catalogo rappresentano una risorsa commerciale molto rilevante. Per esempio, nel terzo trimestre fiscale, il 72% dei net booking di Ubisoft (che includono sia i ricavi sia la spesa differita nei videogiochi online) sono derivati dai videogiochi meno recenti, come gli altri esponenti della serie di Assassin’s Creed – spinti dal lancio di Assassin’s Creed: Mirage – e Rainbow Six: Siege.
Dei 43,3 milioni di euro ricavati da Focus Entertainment nel terzo trimestre, 29,5 milioni sono arrivati dai videogiochi in catalogo, in crescita del 45%.
Mentre su Steam solo il 35% dei videogiochi che hanno generato più ricavi su Steam nel 2023 è uscito nel 2023, come ha fatto notare Simon Carless di GameDiscover nella sua newsletter.
Anche quando non sono la maggioranza i videogiochi in catalogo sono molto rilevanti.
Nel secondo trimestre fiscale (non ci sono ancora dati più recenti) Embracer ha ricavato 1,6 miliardi di corone svedesi (circa 141 milioni di euro) dai videogiochi in catalogo. Ossia il 41% dei ricavi dai videogiochi (3,9 miliardi di corone). I dieci videogiochi in catalogo più rilevanti per Embracer sono stati: Dead Island 2, Saints Row, Deep Rock Galactic, Star Trek Online, Insurgency: Sandstorm, Snowrunner, AEW: Fight Forever, Welcome to Bloxburg, Neverwinter Online, e Valheim.
Dei 34,5 milioni di videogiochi che SEGA ha venduto fra aprile e dicembre 2023, 26,8 milioni (il 77%) non sono nuove uscite. Dei 53,2 miliardi di yen di ricavi (circa 330 milioni di euro) generati da questi videogiochi su console e PC, quasi la metà (48%) deriva dal back catalogue.
Dando uno sguardo ai recenti risultati fiscali di Nintendo è forse ancora più evidente quanto sia importante un catalogo che viva a lungo; che per Nintendo, anzi, è probabilmente la sua grande forza.
Dei 17 videogiochi che hanno venduto almeno un milione di copie nei primi nove mesi del suo anno fiscale, cioè fra aprile e dicembre 2023, la maggior parte erano già in catalogo prima del 2023:
- Mario Kart 8 Deluxe (6,7 milioni di copie),
- Nintendo Switch Sports (2,8 milioni),
- Animal Crossing: New Horizons (2,5 milioni),
- Super Smash Bros. Ultimate (2,5 milioni),
- Pokémon Scarlatto/Violetto (2,2 milioni),
- Mario Party Superstars (2,1 milioni),
- Super Mario Odyssey (1,9 milioni),
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild (1,8 milioni),
- Super Mario 3D World + Bowser’s Fury (1,7 milioni),
- New Super Mario Bros. U Deluxe (1,7 milioni),
- Super Mario Party (1,2 milioni),
- Luigi’s Mansion 3 (1,1 milioni),
- Splatoon 3 (1 milione).
I videogiochi di questo tipo, poi, possono essere monetizzati secondo modalità complementari.
Per esempio, Ubisoft propone Ubisoft+ Classics, che propone una selezione di videogiochi come Far Cry 6, Immortals Fenyx Rising o The Division 2. Anche PlayStation Plus Extra e Premium puntano sui videogiochi in catalogo. Mentre Game Pass di Microsoft si arricchisce ogni mese di videogiochi che non sono nuove uscite: come il rifacimento di Resident Evil 3, A Little to the Left e Bloodstained: Ritual of the Night, che arriveranno prossimamente.
Per di più, tutti questi videogiochi rappresentano un potenziale spesso dormiente. La stessa Nintendo ha spinto i videogiochi di Super Mario grazie al debutto del film ad aprile dello scorso anno: e così su le vendite di Super Mario Odyssey, Super Mario Party e Luigi’s Mansion 3. Lo stesso vale per un nuovo film al cinema o ancora il debutto di un nuovo videogioco della serie, che rigenera interesse per quelli precedenti (com’è stato il caso di Assassin’s Creed).
Non sarei stupito se anche nei videogiochi vedessimo, in futuro, ciò che è accaduto anche nella musica, dove etichette musicali come Sony Music, Warner Chappell Music e Universal Music hanno pagato centinaia di milioni di dollari per avere in licenza il back catalogue di artisti come Sting, Bob Dylan e David Bowie. Qualcosa di simile lo ha fatto Epic Games quando lo scorso ottobre ha introdotto il programma Now On Epic per incentivare le aziende a pubblicare i loro videogiochi in catalogo anche sull’Epic Games Store, proponendo loro di tenere tutti i ricavi per i primi sei mesi. Dopo di che, la spartizione è quella canonica per il negozio: 88% all’azienda e 12% a Epic Games.
I motivi per la rilevanza dei videogiochi in catalogo sono evidenti. Oltre al fatto che diversi sono ancora videogiochi attivi, come Rainbow Six Siege o Valheim tanto per citarne due, molte di queste esperienze sono ancora interessanti per il pubblico: perché a suo tempo furono grandi lanci (come Grand Theft Auto V o Mario Kart 8 Deluxe); perché ancora oggi sono freschi o perché molte persone non stanno dietro alle uscite più recenti e recuperano i videogiochi quando e come possono.
Ciò, forse, potrebbe anche aiutarci a riflettere su come raccontiamo i videogiochi: tantissimo quando escono e molto meno quando non sono più la tendenza del momento. Eppure, i dati di mercato ci dicono che per molte, moltissime persone i videogiochi a cui non diamo più interesse sono anche quelli che stanno giocando in questo momento.