Il ruolo dell’informazione

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Il 24% di chi gioca ai videogiochi in Italia si informa tramite i siti generalisti. Solo la metà, il 12%, lo fa tramite i siti specializzati. La maggior parte (34%) preferisce informarsi tramite amici e familiari.

Numeri che dovrebbero fare riflettere sullo stato dell’informazione; o perlomeno su quale possa essere il suo ruolo oggi: ci sono persone che cercano informazioni online e non le trovano? Il modo in cui i siti – o anche questa newsletter, sia chiaro – parlano di videogiochi è in realtà respingente? A che persone, esattamente, si rivolgono la stampa generalista e quella specialista? In altre parole: chi ci stiamo perdendo per strada? Chi non riusciamo a raggiungere e perché?

Domande che dovrebbero trovare spazio per capire dove andare – anzi: dove siamo oggi – e comprendere se c’è spazio per essere più informativi ad ampio spettro, ma senza compromettere i contenuti, oppure se alcune persone, semplicemente, non si vogliono informare. Al di là dei clic e delle visualizzazioni e dei follower: qual è il futuro dell’informazione? Anzi, qual è il suo presente?

Quando a giugno 2021 ha assunto il ruolo di direttrice di Kotaku, Patricia Hernandez, scrisse che “i siti di videogiochi, per come sono oggi, hanno ripetutamente fallito nel rappresentare l’ampia ondata di persone che giocano ai videogiochi. E ogni anno che passa, tale fallimento diventa sempre più evidente. Tutti giocano ai videogiochi ormai, eppure la maggior parte di queste persone difficilmente frequenta i siti di videogiochi a meno che non abbia bisogno di sapere come si fa qualcosa”.

Riportando l’articolo di Hernandez, scrissi che “per prendere sul serio i videogiochi serve, per prima cosa, prendere sul serio l’informazione”.

Oggi vale tanto quanto un anno fa se non di più.

Massimiliano


Il 2021 dei videogiochi in Italia

IIDEA, associazione che in Italia rappresenta editori e sviluppatori, ha presentato il rapporto sul mercato dei videogiochi nel 2021.I punti salienti:

  • la spesa complessiva è leggermente aumentata (+2,9%) fino a 2,243 miliardi di euro;
  • 1,8 miliardi di euro sono stati spesi per il software, cioè i videogiochi su console, PC (Steam) e le app mobile;
  • solo la spesa per le app mobile è aumentata (+8,7%), mentre quella per giochi su console e PC è calata, probabilmente a causa dei tanti rinvii che ci sono stati lo scorso anno (come Elden Ring e Horizon: Forbidden West);
  • le app mobile rappresentano il 42,3% del mercato. Erano il 39,3% nel 2020;
  • sono state vendute 946.800 console, di cui 806.227 di nuova generazione (cioè PS5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch);
  • 15,5 milioni di persone hanno giocato ai videogiochi, un po’ meno che nel 2020;
  • in media, ogni persona ha speso 144 euro;
  • i tre giochi più venduti sono stati FIFA 22, GTA 5 e FIFA 21. Nel 2020 erano FIFA 21, GTA 5 e FIFA 20.

Alcuni dati che mancano nel rapporto annuale di IIDEA sono la quantità di copie vendute dai giochi elencati nella Top 20 e quante persone hanno pagato per giocare (i giochi mobile sono tendenzialmente gratuiti).

Cosa tenere a mente: 

  • la spesa per le app mobile è sempre più alta e a questo ritmo nel 2022 diventerà la quota maggiore nel software;
  • le copie pacchettizzate valgono sempre meno: 14,9% nel 2021 (-5,9%);
  • FIFA e GTA da anni dominano il podio;
  • i giochi più venduti (33,7%) sono classificati PEGI 3+, cioè sono adatti a tutte le età.

Ci sono state altre acquisizioni

Nei giorni scorsi Sony e Netflix hanno annunciato nuove operazioni finanziarie.

Sony ha acquisito Haven Studio, azienda fondata da Jade Raymond (ex Ubisoft ed ex Stadia) che nel 2021 aveva annunciato che stava lavorando a una nuova proprietà intellettuale in esclusiva per console PlayStation, un’esperienza multigiocatore ad alto budget.

A inizio 2021 Raymond ha lasciato Stadia Games and Entertainment (SG&E), che avrebbe dovuto produrre videogiochi in esclusiva per il servizio di streaming Stadia; ma dopo la chiusura di SG&E ha fondato Haven Studio.Si tratta della seconda acquisizione di Sony quest’anno, dopo aver comprato Bungie, creatore di Destiny, per 3,6 miliardi di dollari.

Dall’inizio del 2021 Sony Interactive Entertainment ha acquisito nove aziende: Evolution Championship Series, Housemarque, Nixxes Software, Firesprite, Fabrik Games, Bluepoint Games, Valkyrie Entertainment e, appunto, Bungie e Haven Studio.

(Aniplex, sussidiaria di Sony Music, a fine 2021 ha comprato Lasengle, divisione videoludica di Delightworks, creatore del gioco mobile Fate Grand/Order, uno dei maggiori successi commerciali nel settore del gruppo Sony.)

Netflix invece ha acquisito Boss Fight Entertainment: è la terza azienda che sviluppa giochi mobile acquisita dalla società dalla metà del 2021, dopo Night School Studio (Oxenfree) e Next Games (The Walking Dead: No Man’s Land).