Il videogioco che ha sfidato (e vinto) l’embargo di Cuba

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Zack Zwiezen su Kotaku ha fatto due conti. Se nessun gioco verrà rimandato, allora entro la fine del 2024 oltre 30 titoli fra remake e rimasterizzazioni saranno stati lanciati sul mercato. La tesi di Zwiezen è evidente: sempre più aziende fanno riferimento a videogiochi passati perché sono un’iniziativa commerciale più sicura rispetto a creare una nuova proprietà intellettuale o persino creare un sequel. In genere, infatti, vengono rifatti o rimasterizzati videogiochi che in passato hanno avuto successo. L’idea, insomma, è che si possa ripetere perlomeno una parte di quel successo; quindi andare a colpo sicuro, ecco.

Nella lista, Zwiezen include, oltre a quelli già pubblicati come Tomb Raider I-II-III Remastered, Final Fantasy VII Rebirth e Persona 3 Reload, anche i rifacimenti di Silent Hill 2 e Until Dawn, così come quelli di Paper Mario: Il Portale Millenario e Luigi’s Mansion 2 oppure Epic Mickey, Sonic Generations e Metal Gear Solid 3.

“E guardate, capisco perché stiamo vedendo così tante riedizioni”, ha scritto a un certo punto del suo articolo Zwiezen. “I videogiochi sono ardui e costosi da realizzare, e molti di loro non possono competere con i cinque o sei live service che risucchiano tutto l’ossigeno nella stanza. È logico che l’industria – come Hollywood fa ormai da decenni – guardi indietro e tiri fuori successi e classici amati del passato, rifacendoli e riconfezionandoli per un nuovo pubblico. Non solo perché questi remaster e remake sono spesso più economici e veloci da produrre, ma sembrano meno rischiosi per gli investitori e le persone ai vertici della scala aziendale”.

E ancora: “Non disprezzo nessuno che lavora su questi remaster o remake. Penso anche che remaster e remake possano essere iniziative valide di per sé e che valga la pena giocare. Tuttavia, come abbiamo sottolineato in precedenza, quando le persone lavorano su remaster o remake, ciò significa che non hanno la possibilità di fare qualcosa di nuovo. E questo è un peccato. È anche un peccato che così tante persone sembrino più disposte a spendere soldi per rimasterizzazioni piuttosto che per giochi nuovi di zecca. Ma poiché i prezzi dei giochi continuano a salire, immagino che sia sempre più difficile giustificare la spesa di 70 dollari per qualcosa di nuovo e diverso quando qualcosa che amavi è tornato e costa la metà”.

Si tratta di una posizione che vedo spesso e che è pienamente legittima. Come forse avrete già intuito, sono pronto a metterci dei “ma”.

Credo che l’idea che un rifacimento o una rimasterizzazione sia un’iniziativa a colpo sicuro debba anche confrontarsi con i tanti rifacimenti che dopo il primo annuncio finiscono in un ciclone produttivo da cui faticano a uscire. Per esempio, il rifacimento di Prince of Persia: Le sabbie del tempo di Ubisoft è stato più volte passato da uno studio all’altro: e non sappiamo quando uscirà. Il rifacimento del videogioco di ruolo Star Wars: Knights of the Old Republic, in capo a Saber Interactive, sta vivendo lo stesso momento: è stato svelato nel 2021 e non si è più visto. Per l’amministratore delegato di Saber, “è vivo e vegeto”.

Come sempre: ogni produzione è un caso unico; non basta dire “facciamo un remake!” per goderne dei benefici commerciali e produttivi. Perché si tratta comunque di lavorare a un nuovo videogioco.

Allo stesso tempo, non darei per scontato che se le risorse venissero tolte dai remake, allora sarebbero automaticamente messe su videogiochi incredibilmente creativi e meravigliosi: sono due proposizioni commerciali e creative molto diverse.

Oppure, non darei nemmeno per scontato che se ciò accade, e anziché di un remake o una rimasterizzazione vediamo effettivamente quel videogioco creativo e nuovo e con idee rinnovate, allora quel videogioco poi riceve ciò che, sulla carta, merita.

Il caso recente di Children of the Sun – pubblicato da Devolver Digital e realizzato da una sola persona, ossia René Rother – ci dice tanto. Perché già se ne sta parlando come di un videogioco che seppur sia stato apprezzato dalla critica, su Steam non sta riscontrando numeri rilevanti. Rother, commentando la cosa, ha detto che non deve sorprendere e che gli attuali risultati sono comunque coerenti con le aspettative: ma ha anche confermato che sì, il problema della “discoverability” su piattaforme come Steam rende quasi inutile la copertura mediatica, anche quando arriva: “Nessuno si aspettava che questo gioco sarebbe esploso”.

Infine, faccio notare che 30 titoli in un anno sono pochi. Con centinaia di videogiochi che, solo considerando Steam e Nintendo Switch, escono ogni settimana, l’idea stessa del “là dove c’era l’erba ora ci sono solo remake” rischia di diventare un mantra che ripetuto così tante volte poi si trasforma in realtà.

Tutto questo girotondo, per dire che la decisione di finanziare un rifacimento o una rimasterizzazione non esclude a priori altri progetti, non è sempre un successo, anche quando il materiale originale lo è stato tanti anni fa, e non implica che si stiano togliendo agli utenti i videogiochi creativi. Che comunque continuano a esserci.

Fare videogiochi è complicato, ogni caso è a sé e semplificare il tutto al “si fanno tante rimasterizzazioni perché si vendono facilmente” è una lettura parziale – per quanto legittima e condivisibile – di uno scenario che ogni mese che passa sta evidenziando quanto sia complicato prendere decisioni. Che tu sia una grandissima società o che tu sia uno sviluppatore solitario.

Massimiliano


“Cuba è un posto dove non ci si aspetta di poter creare videogiochi indipendenti”. A parlare è Josuhe Pagliery, co-creatore di Saviorless, durante un’intervista via email con Insert Coin.

Saviorless è un videogioco a piattaforme 2D, sviluppato da Empty Head Games e pubblicato da Dear Villagers, la cui storia ha un che di incredibile: è stato realizzato a Cuba in condizioni molto incerte. Ha superato molti ostacoli fino a riuscire ad arrivare, lo scorso 2 aprile, al lancio su PC (Steam ed Epic Games Store), PlayStation 5 e Nintendo Switch.

I disegni fatti a mano di Saviorless sono la sua migliore caratteristica, mentre l’esperienza di gioco deve molto sia a produzioni più recenti, come Limbo, sia ad altre più storiche, come Abe’s Odyssee. Per esempio, il protagonista, Antar, non attacca: può solo muoversi e saltare. Gli avversari lungo il percorso, quindi, devono essere affrontati indirettamente, spostando oggetti, attivando dei meccanismi o usando l’astuzia.

Il perché sia stato tanto difficile creare Saviorless ha molto a che vedere con la situazione cubana.