La nuova parola magica

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

In settimana ha fatto discutere la mancanza di recensioni al lancio di Baldo, nuovo gioco di Naps Team, casa di sviluppo italiana. Il gioco era molto atteso perché, negli anni, ha generato un buon seguito in virtù delle meccaniche di gioco e, in particolare, dello stile grafico che strizza l’occhio a quello dello Studio Ghibli.

La mancanza di recensioni e di attenzione della stampa (anche estera) era dovuto all’assenza di codici disponibili al lancio per i redattori, che quindi non hanno avuto il tempo materiale di produrre una recensione per il giorno del debutto. Ma ciò gli utenti lo hanno saputo solo dopo e per vie traverse, come i profili Facebook dei principali giornalisti delle testate specializzate: e nemmeno di tutte.

Il profondo attrito fra lettori e giornalisti, secondo me, deriva proprio da questo: dalla totale mancanza di trasparenza sul funzionamento di una redazione; sulla mancata consapevolezza, da parte di una quota di giornalisti, dell’importanza di informare efficacemente su come funzionano le cose, del perché si è deciso di fare qualcosa in un certo e modo e di perché, nel caso di Baldo, la recensione non fosse disponibile il giorno del lancio.

Meno le redazioni saranno trasparenti e più verrà rafforzata la posizione di chi vede quelle redazioni come una cricca isolata ed elitaria, incapace di collegarsi con le persone a cui deve rivolgersi.


La nuova parola magica

Nei videogiochi, ma non solo, capita che a fasi alterne ci siano nuove “parole magiche” che attirano l’interesse sia degli utenti sia, soprattutto, degli investitori e dei produttori. Queste parole iniziano a essere sempre più usate e sempre più presenti del dibattito sul futuro del settore.

La nuova parola magica è: metaverso. Sembra che chiunque stia inseguendo il metaverso: Epic Games, Roblox, Facebook e Nvidia sono alcuni popolari esempi. Ognuno vuole essere lì quando – e se – il metaverso riuscirà mai a diventare qualcosa di concreto: ed è un grandissimo se.

Il termine metaverso è stato coniato da Neal Stephenson nel romanzo Snow Crash. Se hai visto Ready Player One, allora sai di cosa sto parlando: un mondo interamente virtuale che rappresenta un gemello digitale del mondo reale. Perciò all’interno del metaverso potrebbero esserci esperienze virtuali come guidare un’auto da pista attraverso un evoluto avatar che ci rappresenta; centri commerciali dove acquistare abiti e altri accessori per il nostro avatar; ristoranti e sale giochi da visitare insieme agli avatar dei nostri amici.

Tale mondo digitale sarebbe basato su smart contract e valute digitali. Se pensi a quanto tempo oggi molte persone spendono sui social network, puoi intuire la quantità di tempo che potrebbe essere speso in un metaverso.
Inizi anche a capire perché sta diventando una “parola magica”: girerebbero un sacco, ma un sacco di soldi.

E le aziende si stanno preparando.

Facebook ha annunciato Horizon Workrooms, strumento di collaborazione da remoto grazie a cui delle persone possono, usando un visore di realtà virtuale, accedere a uno spazio virtuale condiviso per stare assieme.

Ecco Horizon Workrooms.

Nvidia ha aperto le porte di Omniverse, che l’amministratore delegato descrive come “una piattaforma di simulazione in sviluppo da quasi cinque anni che esegue mondi virtuali fisicamente realistici e connette altre piattaforme digitali”.

A seguito dell’ultimo turno di finanziamenti, Epic Games, produttore di Fortnite, ha parlato direttamente di “metaverso”. E Fortnite è un buon esempio di cosa si potrebbe fare. In Fortnite, infatti, ci sono stati concerti, anteprime dei trailer cinematografici e, di recente, anche un memoriale a Martin Luther King Jr. – gestito un po’ male.

Roblox è un’altra piattaforma che ci va vicino. Disponibile per PC, console e mobile, permette di creare tante piccole esperienze virtuali (come Adopt Me) ed è molto popolare fra i minorenni. Al momento della quotazione in borsa (oggi Roblox vale 47,6 miliardi di dollari) il 54% degli utenti di Roblox aveva fra gli 8 e i 13 anni.

Su Roblox gli utenti sono sia creatori di contenuti sia giocatori; c’è una moneta virtuale (i Robux) e molte aziende vogliono farne parte per studiare opportunità commerciali. Recentemente, tanto per farti un esempio, è stato lanciato Vans World, gioco di skateboard creato in collaborazione con il marchio di abbigliamento Vans. Altre società hanno organizzato in Roblox le feste aziendali di fine anno oppure sono si sono tenuti dei concerti.

Per tale ragione secondo molti oggi Roblox è la cosa più vicina al metaverso, sebbene il metaverso – quello di Snow Crash – sia più complesso e più realistico di quanto stiamo vedendo ora.


Sulla cina e i minorenni

La Cina ha annunciato ulteriori restrizioni per i minorenni che giocano ai videogiochi: solo un’ora al giorno e solo nei venerdì, nei fine settimana e durante le festività. E soltanto fra le 20 e le 21. Si tratta di un inasprimento delle precedenti restrizioni già in vigore, che prevedevano un limite massimo di 13,5 ore alla settimana.

Le implicazioni sono, da una parte, minori del previsto e, dall’altra, a lungo termine. Ho chiesto all’analista Daniel Ahmad di Niko Partners di aiutarmi a capire che impatto potrebbe avere la decisione del National Press and Publication Administration: trovi qui l’articolo.

Per farla breve:

  • le grandi aziende cinesi, come Tencent e NetEase, non fanno più molto affidamento sulla spesa dei minorenni. Nel caso di Tencent, solo il 2,6% dei ricavi arriva dai giocatori di età inferiore ai 16 anni;
  • inoltre, tali società spesso hanno anche servizi di streaming video, perciò il tempo che i minorenni non potranno passare ai videogiochi potranno spenderlo in altri servizi delle stesse società;
  • le nuove restrizioni non sono una legge: vincolano i produttori a implementare delle soluzioni tecnologiche per impedire che i minorenni possano giocare più di 3 ore alla settimana. Nulla vieta, però, che un genitore possa lasciare il proprio account al figlio, permettendo in questo modo di giocare quanto vuole;
  • per quanto riguarda gli esport, gli effetti potrebbero essere a medio-lungo termine. Se i minorenni possono giocare poco, è difficile che diventino bravi o che possano mettersi in mostra. In ogni caso, mi ha spiegato Ahmad, se un minorenne entra a far parte di un’organizzazione di esport, viene escluso dalle restrizioni.


La nuova PlayStation 5

In alcuni mercati, come Australia e Giappone, è arrivato un nuovo modello di PlayStation 5. Pesa 300 grammi in meno e come hanno dimostrato alcune prove (come quella di Austin Evans e di Digital Foundry) ciò deriva da un sistema di dissipazione del calore meno evoluto.