Come si localizza un videogioco

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

“È solo questione di scelta”.

Così Jim Ryan, presidente di Sony Interactive Entertainment, ha commentato l’attuale posizionamento commerciale dell’azienda, che propone giochi a prezzo pieno; un catalogo vasto di giochi delle precedenti generazioni racchiusi nei nuovi piani di PlayStation Plus; e la possibilità di giocare alcune esclusive per console PlayStation anche su PC.

Si tratta, insomma, di poter scegliere: ed è difficile contrastare tale affermazione perché fruire dei videogiochi non è mai stato così semplice.

Considerando i tanti giochi online gratuiti (da Fornite a Roblox) non è mai stato persino così economico: letteralmente con uno smartphone – che comunque avresti per altri motivi – giochi gratuitamente e online.

Su console Xbox è possibile installare una vasta selezione che pesca da quattro generazioni (Xbox, Xbox 360, Xbox One e Xbox Series X|S) tramite Game Pass; su PC negozi alternativi a Steam come Itch.io e Gog.com consentono di accedere a esperienze passate o indipendenti.

La scelta più difficile, oggi, sembra essere quella di non giocare. Perciò, urge porsi una domanda: perché chi non gioca ha deciso così?

Le esperienze più pubblicizzate non hanno mai richiesto così tanto tempo: i giochi online, sviluppati “come servizio”, durano centinaia di ore; i giochi a mondo aperto hanno più segnalini sulla mappa che linee di dialogo e le meccaniche del gioco – il modo in cui si gioca, i comandi e ciò che non viene esplicitato ma che chi gioca regolarmente tende a dare per scontato – sono ancora aliene per tante persone, che guardano ai movimenti delle dita che pigiano i tasti di un controller come se fossero una combinazione segreta a loro sconosciuta.

La scelta non è mai stata così vasta. Sull’accessibilità bisogna ancora lavorare.

Massimiliano


Come si localizza un videogioco: intervista a Fabio Bortolotti

L’intervista di oggi è a Fabio Bortolotti, che si è occupato della localizzazione italiana di giochi come Far Cry 3, Thimbleweed Park, Neo Cab e Chicory: A Colorful Tale. Lo potete trovare su Livello Segreto, istanza di Mastodon recentemente aperta, e Instagram.

Massimiliano: Cosa prevede il processo che precede la localizzazione? Come viene deciso come farla e che figure vengono coinvolte?

Fabio Bortolotti: Non c’è una risposta unica.

Il mondo dello sviluppo di videogiochi è così variegato che questa domanda può avere tante risposte diverse. Puoi avere uno studio grande che vuole fare un gioco tripla A e che per forza dovrà essere tradotto in tante lingue e che ha un volume di parole molto grande, anche un milione di parole, che sono mesi di lavoro.

In questi casi, serve una figura nello studio di partenza che gestisca la localizzazione e coordini chi poi, a sua volta, gestisce la localizzazione nei vari territori; quindi, c’è un trenino enorme: la persone che coordina; la persona che fa da interfaccia fra chi coordina e lo studio di sviluppo in modo che lo studio produca gli asset, i materiali con il ritmo giusto e in maniera lavorabile. Vuol dire che al copione con la trama di un gioco, se non lo ha scritto chi la storia l’ha sceneggiata e devi farlo tradurre a una persona in Italia, vanno aggiunti dei riferimenti.

Poi, vengono contattate delle aziende che si occupano di localizzare una o più lingue, che a quel punto, parlando di un gioco tripla A, traducono il gioco man mano che viene fatto. Un gioco come Assassin’s Creed ha un milione e mezzo di parole: se iniziassi a tradurlo quando è finito, la traduzione uscirebbe due anni dopo l’uscita del gioco. Progetti così grandi sono complicati perché vengono tradotti mentre il gioco è in sviluppo e quindi ci vuole un grande sforzo di coordinazione.

A quel punto, ci sono tutta una serie di figure. Facciamo che abbiamo superato la fase che l’azienda, con il suo coordinatore o la sua coordinatrice, contatta l’agenzia che si occupa della traduzione italiana. C’è una persona che gestisce il progetto, che assembla un team di traduttori, e c’è un team di rilettura. Immaginiamo che un cliente manda 50 mila parole di una parte di copione. Il project manager lo manda al traduttore e concorda una scadenza, anche con chi rileggerà tutto.

A seconda del gioco, può esserci un ulteriore livello di complessità: se sono voci di menu, finisce lì; se sono scene di parlato o di intermezzo importanti per la trama, si aggiunte l’elemento di complessità del doppiaggio. Significa che il traduttore deve tradurre sapendo che la frase verrà doppiata e quindi dovrà prendere degli accorgimenti; e per prendere tali accorgimenti dovrà essere messo in condizione di farlo dal project manager.

Come nei film, c’è chi si occupa di adattare il labiale. Ci sono fonici, foniche, figure di direzione del doppiaggio, di coordinazione logistica.

Poi c’è anche il fronte del marketing. La traduzione si occupa anche di quello e se stiamo parlando di giochi tripla A, c’è anche un piano di comunicazione. Questo è l’iter per un gioco tripla A.

L’altra variante sono i giochi indie. Alcuni magari sono grandi, ma nella maggior parte non hanno milioni di parole dei giochi tripla A; quindi, capita più spesso che venga fatto e poi venga localizzato. Nell’ambito indie funziona tutto in maniera più semplice: lo studio si rivolge a un’agenzia più piccola o a singoli professionisti.

È anche più frequente che nei giochi più piccoli ulteriori lingue vengano aggiunte dopo.

Sì, perché hanno un ciclo di vita diverso.

C’è da dire, però, che questi processi sono costosi. Ti ho descritto dei casi in cui tutto funziona bene. Mi è capitato di lavorare su giochi giapponesi che erano in condizioni pessime perché mancava una figura di coordinazione fra lo studio e chi si occupava della traduzione.

Quanto tempo prima del gioco ricevete il materiale? Nel materiale oltre al testo avete il gioco davanti?

Il gioco in quel momento non esiste. Io per esempio ho lavorato a Far Cry 3. Tradurre Far Cry 3 è stato un anno e mezzo di lavoro, non costante. Abbiamo iniziato a tradurlo prima che il gioco venisse annunciato.

Immagina che tu inizi a fare il gioco e appena lo sviluppo ha raggiunto quella fase, la luce verde, per cui si dice “ok, questo progetto si fa”, parta la macchina della localizzazione; quindi, noi iniziamo a tradurre i giochi prima che vengano annunciati. Inoltre, non manderebbero mai un gioco intero perché ci sarebbero tanti rischi di riservatezza; ma non potrebbero farlo perché il gioco è una pre-alpha con un sacco di bug.