Come viene scritta Manettini del Post: intervista ad Alessandro Zampini

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

“Manettini” è la newsletter che parla di videogiochi che, da maggio 2021, Il Post invia ogni due settimane (il giovedì). La scrive Alessandro Zampini, con saltuarie collaborazioni di Matteo Bordone, e all’interno del Post è complementare a Joypad, podcast a cui partecipano Zampini, Bordone e Francesco Fossetti, oggi responsabile editoriale di Everyeye.it. Puoi seguire Joypad su Instagram.

Ho parlato con Zampini per comprendere le sfumature di come organizzare una newsletter per un pubblico generalista, come lavora e in sostanza come viene scritta Manettini.

Massimiliano: Come scegli gli argomenti da esporre a un pubblico così variegato?

Alessandro Zampini: Manettini è un prodotto che, passando per il Post, deve avere un pubblico il più largo possibile. Non bisogna andare troppo nel dettaglio su argomenti troppo specifici. Come da marchio di fabbrica del Post, tutto dev’essere spiegato bene.

La cosa difficile da fare è tenere a mente che niente va dato per scontato: è una newsletter sui videogiochi con un sacco di incisi. Va spiegato cos’è uno sparatutto in prima persona o un soulslike: si deve partire dal presupposto che chi sta leggendo non abbia alcuno strumento per capire ciò che sta leggendo e va aiutato. Questo come linea di indirizzo.

Gli argomenti sono quelli più rilevanti successi nella settimana. Questo è un periodo di acquisizioni, per esempio.

Se vogliamo sono anche le cose più facili da spiegare a un grande pubblico.

Sì, e sono anche quelle più interessanti. C’è ancora un certo stigma attorno ai videogiochi perché siamo sempre stati abituati a considerarli solo una cosa da bambini e solo negli ultimi anni si sono rivelati ciò che in realtà sono sempre stati; perciò anche la scelta delle notizie dev’essere la più larga possibile.

Finire a parlare del quattordicesimo Assassin’s Creed in 15 anni può essere interessante, ma dev’essere una piccola porzione della newsletter.

Provi a intercettare più le tendenze di mercato, anche solo perché chi legge può essere un genitore e così capisce che stanno facendo i figli.

È proprio un cercare di far finalmente percepire il videogioco come un’operazione industriale come può essere il cinema o l’intrattenimento in generale. Li abbiamo sempre considerati un prodotto prima commerciale e poi culturale, ma hanno degli schemi, seguono dei processi creativi e industriali e c’è quasi sempre una ragione dietro a ognuno di questi.

In Manettini cerco di incastrarli in quella dimensione: se un gioco viene prodotto in un modo o in un altro; se si è scelto uno sviluppatore; se chiude o apre un’azienda. Far capire che il videogioco è un’industria con la stessa dignità e le stesse dinamiche di tutte le altre industrie. Con la differenza, però, che è un’industria gigante.

In questo momento poi tutto è videogioco: la gamification arriva da qualsiasi parte. Se tempo fa ci giocava solo chi aveva la console, oggi chiunque abbia uno smartphone, dal super impallinato alla zia che gioca a Candy Crush, è abituato a giocarci.

Hai detto che rivolgendoti a un pubblico grande apri molti incisi e non dai niente per scontato. Ma qual è il limite oltre cui non si può spiegare tutto?

In teoria, tu devi spiegare tutto. Se su un sito specializzato posso dare per scontato che chi legge conosca Miyamoto, se lo cito su Manettini devo spiegare che è il più famoso game designer della storia e creatore di Super Mario, che è una delle principali icone di Nintendo. Devi tendenzialmente spiegare tutto.

Poi logicamente non puoi spiegare tutto e dopo varie newsletter inizi tu stesso a dare qualcosa per scontato. Abbiamo anche un angolino, “Hey, Google”. Le prime volte che tocchiamo certi argomenti li spieghiamo lì bene per esteso e le volte dopo li rileghi a qualche inciso e così speri di aver educato il pubblico e chi sta leggendo e non hai bisogno di spiegare tutto ogni volta.

Manettini, come newsletter su una testata generalista, si rivolge anche a persone che di videogiochi sanno molto poco. Qua c’è però un problema: come attiri le persone che fino a quel momento non si sono interessate?

Un po’ le prendi per sfinimento e un po’ io ho la fortuna di scrivere Manettini per Il Post. Il lettore medio del Post, e ancora di più chi è abbonato, ha sviluppato una certa fiducia verso i contenuti della testata. Da un certo punto di vista, è facile: anche se l’utente non sa niente di videogiochi, una lettura se la fa perché [Manettini] la sta facendo il Post, anche fosse la newsletter peggiore del Post.

Alcuni magari sono interessati da un argomento grosso perché magari leggi, da un lancio qua e là, che c’è un grosso casino in Activision, che chiudono delle fiere, che l’industria si sta muovendo: sono argomenti larghi, che qualcuno tirano dentro.

Fra qualche settimana Manettini fa un anno e dall’inizio ha triplicato il numero degli iscritti e continua a crescere. Fosse anche una newsletter rivolta a soli interessati di videogiochi, che fanno parte del giro del Post, ha comunque ottimi numeri ed è un argomento in più per loro per fare affidamento sul Post.

Sai darmi una misura di quante persone leggano Manettini?

Non credo di poterlo fare.

Ok, allora mi sai dare una proporzione fra quante persone leggono Manettini e quanti ascoltano Joypad?

Joypad è un prodotto più legato al giro dei videogiochi. Vuoi perché ci sono Fossetti e Bordone, che sono sempre stati nel giro, vuoi perché chi lo ascolta è più esposto a quel contenuto, mentre Manettini si interseca di più con i lettori del Post; ma i numeri sono simili. Joypad fa qualche numero in più. Credo che per un buon 50% siano utenti diversi.

Insomma, sono prodotti complementari.

Sì. Manettini sta molto bene nel catalogo di newsletter del Post, anche perché è quella che parla di più di contenuti pop. Secondo me è anche apprezzato il fatto che nella stessa giornata si possa proporre nello stesso gruppo di newsletter quella su Milano, quella sul coronavirus, quella sugli affari europei e anche qualcosa sui videogiochi. Non tutti sono interessati solo ad argomenti di spiccata attualità.

Essendo la newsletter più verticale, Manettini come si posiziona rispetto alle altre newsletter del Post?

Sta là, vicina a tutte le altre proprio per l’idea di poter essere dedicata a un gruppo di persone, fosse anche numericamente più piccolo. Riesce comunque ad avere un’utenza di persone affezionate. Fra le newsletter del Post è una di quelle con il più alto tasso di apertura. Se anche qualcuno si fosse iscritto perché è affezionato al Post, molti sono rimasti e la ritengono qualcosa di utile.

Il Post ha molte newsletter – da Konrad sull’Europa a Charlie sui giornali. Ti è stato chiesto di aderire a un certo stile o ti è stata data carta bianca?

La linea editoriale del Post si vede anche in Manettini. Non ci sono ordini di scuderia limitanti sul contenuto, ma ce ne sono sulla forma.

Dev’essere una newsletter con le cose spiegate bene: non si deve mai dare niente per scontato e ciò che scrivo dev’essere sempre documentato. Sai bene che nel mondo dell’editoria dei videogiochi qualunque rumor è riportato come notizia e raramente c’è una fonte a corredo. Non credo sia per dolo, quanto perché si è sempre stati abituati così e sono poche le testate che applicano il metodo da editore o da redazione.

Io tutto ciò che metto in Manettini cerco di controllarlo; scrivendo qualcosa per Il Post non posso scrivere qualcosa che sia vera ma non ha alcuna base per esserlo. Devi controllare cosa scrivi, citare le fonti e avere quel piglio divulgativo che c’è spesso in quasi tutti gli articoli del Post. Non è una newsletter di opinione, anche se io ogni tanto io ci butto a tradimento qualche considerazione più leggera e personale: deve dare un riassunto minimo sulle cose pesanti che riguardano il mondo dei videogiochi.

Non si citano tutte le uscite di tutti i videogiochi: ci sono quelli più pop e rilevanti e ci sono le notizie che secondo me non hanno mai abbastanza spazio sui siti di videogiochi, ma dovrebbero averlo. Credo che la copertura che su Manettini abbiamo dato alla questione Activision Blizzard sia, rispetto allo spazio generale che ha avuto su Manettini, rilevante. Un argomento enorme, che dev’essere affrontato ogni volta che c’è una grande novità, vista la ricaduta che ha avuto sul mondo dei videogiochi. Più di sapere il nuovo motore grafico di Fortnite o la nuova espansione di GTA.

Tutte le fasi di processi della stesura di Manettini, dall’ideazione all’invio, coinvolgono solo te o c’è qualche altra persona coinvolta, anche solo per rivedere eventuali refusi?

Lato scrittura è tendenzialmente mia e di Bordone quando interviene nel suo spazio. Ogni tanto fra di noi ci scriviamo per capire quale notizia sia meritevole di essere citata. Io poi la scrivo e la impagino. Poi, però, essendo un prodotto del Post, segue tutti i processi di revisione e di pubblicazione della testata.

A cliccare invio è una persona interna, quindi.

Sì, viene riletta dal caporedattore, poi dal correttore di bozze – anche se definirlo così è riduttivo: fa un lavoro pazzesco di coerenza del contenuto e del modo in cui tutto sul sito viene scritto. C’è molto del Post anche se la scrivo io affinché sia aderente al resto del contenuto. Il Post la tratta come qualunque delle sue newsletter. Se Joypad è un contenuto un po’ a metà, è come se fossimo degli ospiti, Manettini è un contenuto del Post come Consumismi o Konrad o altro.

Quante ore di lavoro ti porta via la scrittura?

Manettini esce il giovedì, ogni due settimane. Io inizio a strutturarla il lunedì. Ci spendo qualche ora il martedì e il mercoledì, mentre giovedì mattina è dedicato alla revisione di refusi, errori o se succede qualcosa di enorme che va aggiunta all’ultimo. A volte ci metto meno, a volte di più: dipende anche dagli argomenti. Se devi fare la cronaca del processo Epic-Apple o devi parlare della questione Activision e controllare esattamente chi ha detto cosa, ci metti di più.

Il modo in cui approcci Manettini come ha cambiato come scrivi sulla specializzata?

L’ha cambiato nella misura in cui non scrivo quasi più sulla specializzata per una semplice questione di tempo. Il mio lavoro principale è altro e ora Manettini e Joypad assorbono il tempo che posso dedicare al resto. Scrivo ancora ogni tanto sulla specializzata. Se sulla stampa specializzata mi permetto di dare qualcosa di più per scontato, da quando faccio Manettini tendo a spiegare un po’ più le cose e riferire solo le cose rilevanti.

Mi rendo conto che un mio articolo sulla stampa specializzata può iniziare a sembrare generalista e più largo: un po’ più pop. Non parlerò mai della mappatura dei tasti, per dire. Penso che il lavoro della critica debba essere altro. Parlare di dove sono posizionati i tasti e delle modalità di un gioco… lo vedo come un modo per arrivare alla fine della pagina. Le informazioni che dovrebbe dare chi lavora nel settore sono considerazioni più ampie, più generali, che una persona non si può trovare aprendo il gioco.