Lo tsunami del mobile

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
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“Il mobile è la più grande piattaforma da gioco”. Le parole di Andrew Wilson, amministratore delegato di Electronic Arts (EA), suonano scontate. D’altronde, secondo le stime di Newzoo, nel 2020 il mobile ha generato oltre 86 miliardi di dollari (circa 70 miliardi di euro), quasi quanto PC e console messi insieme (cioè 88 miliardi di dollari o 72 miliardi di euro). C’è di più: il mobile sta crescendo velocemente, a un ritmo di +25,6% rispetto all’anno precedente. È stato stimato che nel 2019 il mercato mobile cinese valeva 18,5 miliardi di dollari (15,3 miliardi di euro) con una previsione di 32 miliardi di dollari (26,4 miliardi di euro) nel 2024: da sola la Cina è un quarto del mercato videoludico mobile. Sono inoltre cinesi alcuni dei giochi mobile più giocati al mondo, come Honor of Kings (100 milioni di utenti attivi al giorno): solo a dicembre 2020 gli utenti di Honor of Kings hanno speso complessivamente 258 milioni di dollari (197 miliardi di euro). Fate/Grand Order è uno dei maggiori successi di Sony (sebbene sia di fatto sotto l’ala di Sony Music): è un gioco mobile che nel 2019 ha superato i 4 miliardi di dollari generati dal lancio.

Eppure, leggendo i siti specializzati il mondo mobile viene ancora visto come un fenomeno secondario: qualcosa che, prima o poi, se ne andrà e torneremo a concentrarci sui giochi “veri”, ossia quelli su console e PC. I successi del mondo mobile vengono accolti ancora con toni sorpresi. La realtà dei fatti è ben diversa. Innanzitutto, perché giocare su smartphone è generalmente più accessibile rispetto al mondo PC e console in virtù dei più semplici comandi touch; quindi attira più persone. Secondo punto, che poi è direttamente collegato al primo: le aziende ricavano più dai giochi mobile che da quelli console e PC.

Nei giorni scorsi, Square-Enix ha annunciato i suoi risultati trimestrali: ha fatturato 27,2 miliardi di yen (circa 213 milioni di euro) da giochi console (come Final Fantasy VII Remake) e PC; mentre 33,5 miliardi di yen (più o meno 263 milioni di euro) dai giochi per smartphone (come Dragon Quest Walk e Dragon Quest Tact) e per browser. Con i giochi per console ha registrato una perdita; con quelli mobile ne ha guadagnati parecchi. Electronic Arts ha annunciato che acquisirà Glu Mobile per 2,1 miliardi di dollari (da qui le dichiarazioni di Wilson). EA ha già parecchi giochi mobile di successo, fra cui Star Wars: Galaxy of Heroes (a cui ho accennato la scorsa settimana: da solo vale un terzo dei ricavi generati dalla società con la licenza di Star Wars). La sua intenzione è consolidare ulteriormente l’impegno mobile.

Infine, bisogna considerare la grande influenza che il successo del modello “freemium” (di fatto nato con produzioni come League of Legends su PC, ma sicuramente consolidato dai giochi mobile) abbia influenzato l’approccio commerciale di quelli che sono poi diventati alcuni dei giochi di maggior successo su console e PC. I giochi mobile sono tendenzialmente gratuiti, ma propongono microtransazioni (cioè transazioni che possono costare poco, anche qualche decina di centesimi) per oggetti cosmetici oppure per ulteriori gettoni che permettono di evitare le attese oppure per acquistare nuove armi. Nei casi più estremi si parla di “pay to win”: ossia un sistema che spinge a pagare per avere un effettivo vantaggio competitivo. In altri casi, il sistema è equilibrato, ma assicura comunque ingenti entrate alle aziende perché gli utenti pagano per medagliette o costumi.

È evidente come molti giochi per PC e console – come Fortnite (arrivato inizialmente su PC e console nel 2017; solo dopo, nel 2018, su iOS e Android) o Dota 2 – abbiano fatto proprio questo modello: giocare è gratis, ma i ricavi sono comunque molto alti. I principali successi su PC sono anch’esso gratuiti: oltre al sopracitato League of Legends (da qui sono poi nati giochi come Legends of Runeterra, Valorant e Teamfight Tactics, anch’essi tutti gratis), vanno segnalati Counter-Strike: Global Offensive e Rocket League (divenuto gratuito dopo che Epic Games, l’autore di Fortnite, ha acquisito lo sviluppatore del gioco, Psyonix). Più in generale, il modello dei giochi mobile ha spinto le aziende a ricercare anche su console e PC profitto sul lungo termine: con un supporto prolungato al gioco (vedasi Rainbow Six: Siege) e la produzione continua di espansioni e aggiornamenti (il cosiddetto modello “games as a service”, derivato di quello ormai standardizzato per molti software).