Microsoft-Activision Blizzard: un passo alla volta

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Insert Coin andrà in pausa per due settimane. Tornerà regolarmente domenica 13 agosto.


Tendiamo a parlare del mondo dei videogiochi come se fosse un unico grosso agglomerato, di cui è complesso scindere le singole parti. Lo analizziamo come se fosse una grande macchina che lavora in maniera lineare; come se non fosse – come invece è – un insieme di tante cose, che hanno una base molto simile, ma poi vanno in direzioni molto diverse.

Di conseguenza, nel cercare di semplificare il racconto attorno al videogioco (e anche raggiungere il maggior numero possibile di persone) spesso si sovrappongono vari livelli del discorso come se questi valessero tanto per le produzioni ad alto budget quanto per i videogiochi live service o per quelli che possono essere definiti videogiochi-piattaforme (i Minecraft e i Fortnite, per dire: luoghi virtuali dove si costruiscono cose, si comprano cose, si socializza e talvolta nemmeno si gioca).

La realtà è molto più stratificata e quindi anche molto più complicata da gestire quando la si deve raccontare o, anzi, spiegare. Perché ogni sottoinsieme di videogiochi ha connotazioni proprie e, per esempio, raccontare Roblox non è come raccontare Sea of Thieves; parlare delle implicazioni e della popolarità di Minecraft non significa, allo stesso tempo, riuscire a intercettare le stesse connotazioni che invece ci raccontano di serie come FIFA o God of War.

Nel fare informazione sui videogiochi si dovrebbe riuscire a distinguere le varie categorie in modo tale da dare a ciascuna di esse la doverosa dignità; ma anche poterle effettivamente approfondire così da analizzare e raccontare cosa accade, per esempio, attorno ai videogiochi mobile senza partire dalla prospettiva dei videogiochi console; o senza parlare di Fortnite miscelando nozioni e approcci che invece riguardano i videogiochi a mondo aperto a giocatore singolo.

Fra le sfide che l’informazione sui videogiochi deve affrontare c’è anche questa: riuscire a parlare di ogni categoria di videogiochi in modo corretto e puntuale, senza rischiare di fare confusione e di trattare l’industria come se fosse un unico grande meccanismo. È più difficile, ma bisogna provarci.

Massimiliano


Conviene fare un po’ di ordine. A pochi giorni di distanza da quel 18 luglio che, almeno secondo l’accordo originale, avrebbe dovuto stabilire la chiusura dell’acquisizione di Activision Blizzard King da parte di Microsoft, sono successe tante cose. Alcune più influenti di altre; e molte di queste si sono sovrapposte.

Una sola cosa è certa: è stato tutto rimandato di alcuni mesi.

La situazione negli Stati Uniti

Ricordando che, al momento, solo nell’Unione Europea (considerando i tre principali mercati: UE, Stati Uniti e Regno Unito) l’acquisizione ha avuto l’approvazione, negli Stati Uniti sono avvenute alcune delle principali evoluzioni attorno a questa vicenda.

Prima la giudice Jacqueline Scott Corley ha respinto la richiesta dell’autorità antitrust nazionale, la Federal Trade Commission (FTC), di ottenere un’ingiunzione preliminare, che avrebbe impedito a Microsoft e Activision Blizzard King di finalizzare l’acquisizione entro il 18 luglio.

Corley ha respinto praticamente l’intera posizione della FTC stabilendo che Microsoft non ha incentivi a togliere Call of Duty da PlayStation (idea che Sony ha reiterato più e più volte); che la FTC ha dato troppo peso alle dichiarazioni di Sony; e che, insomma, non ci sarebbero problemi per la concorrenza. La FTC ha fatto subito appello per questa decisione, ma non ha ottenuto niente.

Questa svolta ha avuto varie conseguenze.