A cosa servono le anteprime dei videogiochi? Può sembrare una domanda banale: a dare impressioni preliminari su un titolo; a poterlo provare con mano dopo che l’azienda lo ha annunciato e presentato; a poter dare un feedback agli utenti dopo anni di discussione.
È davvero così? Se lo è chiesto Luke Plunkett, a lungo firma per Kotaku, in un articolo di opinione pubblicato su Aftermath. Come esempio Plunkett cita Dragon Age: The Veilguard – prossimo videogioco di Bioware pubblicato da Electronic Arts – di cui sono uscite delle anteprime nei giorni scorsi, a poche settimane dal debutto vero e proprio, dopo che alle testate sono state messe a disposizione circa sette ore del gioco.
“Cosa stiamo facendo, in questo caso, come stampa? Questo tipo di copertura ampiamente acritica di una porzione selezionata di un videogioco AAA non serve ai lettori, non hanno bisogno di sapere nulla di tutto questo. Per quanto riguarda le testate, nessuno sa come funziona qualcosa al di fuori di quelle sette ore o, diciamo, quanti bug avrà il gioco al momento del lancio”.
In questo senso, ciò che sta dicendo Plunkett può sembrare banale, ma evidentemente non lo è se sono qui a parlarne: ciò che viene esperito durante l’anteprima non ci dice nulla di come quel videogioco sarà poi alla fine, al momento del debutto sul mercato. Perché la porzione del videogioco selezionata dall’azienda potrebbe essere, per quel che se ne sa, la migliore di tutto il gioco; e quindi non rappresentativa. O comunque, bisogna tenere da conto che, visto che l’anteprima è un evento molto importante per lo sviluppatore e l’editore, l’azienda ha rifinito quella sessione e ciò che include per mesi, così da poter fare la migliore figura possibile. O che quello stesso provato in condizioni non controllate (cioè non stabilire dall’azienda nel dettaglio) potrebbe dare un esito diverso.
“L’unica cosa che un’anteprima entusiasmante sta facendo ora è generare attesa e prima dell’uscita le uniche persone a cui questa attesa serve sono quelle di EA, che conta sui preordini e sulle liste dei desideri che tutta la copertura positiva genererà”, evidenzia l’autore dell’articolo. “Noi, e intendo i media dei videogiochi, possiamo fare di meglio! I lettori meritano di meglio! Eppure eccoci qui. I tempi per questo settore sono raramente stati più duri, la linea che i media dei videogiochi devono percorrere tra servire i loro lettori e mantenere felici le aziende non è mai stata così precaria”.
Le anteprime sono da decenni una parte rilevante della copertura dei siti. Non sono qua a stabilire se sia opportuno eliminarle o no. Il settore dei media videoludici vive di ciò che può ed è l’ultimo settore che può permettersi di alzare la testa e prendersi dei rischi: questo è l’unico sistema che per alcuni funziona e quindi si va avanti così. E nonostante ciò siti chiudono, riviste storiche vengono abbandonate e giornalisti licenziati.
Inoltre, riflettere sul senso delle anteprime non per forza deve portare alla loro eliminazione. Domandarsi a cosa servano, a chi siano rivolte; se siano un semplice esercizio di marketing o se sia necessario che in quel momento e in quel modo gli utenti debbano essere informati sul provato; quando accettarle e quando no; tutte queste considerazioni sono valide per evitare di continuare a fare qualcosa solo perché si è sempre fatto così.
Massimiliano
Quando a gennaio è uscito Palworld, per tanto tempo raccontato come un meme e come il “Pokémon con le armi”, le somiglianze con la serie di videogiochi Pokémon ha fatto chiedere a molte persone quando Nintendo – nota per agire rapidamente per vie legali per proteggere le sue proprietà intellettuali – avrebbe fatto causa a Pocketpair, lo sviluppatore di Palworld.
Così, alla fine, è stato.
Il 19 settembre sul sito ufficiale di Nintendo è apparsa una breve nota con cui la società ha annunciato che, insieme a The Pokémon Company (che detiene il marchio Pokémon), ha presentato un’accusa di violazione dei brevetti nei confronti proprio di Pocketpair, in Giappone.