Non c’è stato un altro Pokémon Go, ma Niantic continua a provarci

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Niantic ha annunciato un nuovo videogioco: si chiama Monster Hunter Now, è realizzato in collaborazione con Capcom e sarà, come i giochi precedenti di Niantic, è un’esperienza con elementi di Realtà Aumentata.

La Realtà Aumentata prevede che elementi virtuali di vario tipo vengano sovrapposti alle immagini del mondo reale che vengono catturati tramite la fotocamera posteriore dello smartphone.

L’esempio più rilevante di questo tipo di esperienza è stato – e continua a essere – Pokémon Go.

Da quando è stato lanciato nel 2016, Pokémon Go è stato un grande successo e ancora oggi è fra i giochi che generano più ricavi ogni mese su mobile.

Come capita quando si trova una formula che funziona, si cerca di replicarla con altri marchi, nella speranza che quel sistema funzioni.

Ma a oggi Niantic non è ancora riuscita a trovare un’altra esperienza capace di trasformarsi in quel successo e sono sempre di più, invece, i giochi in Realtà Aumentata che vengono chiusi perché non hanno rispettato le aspettative.

I giochi che hanno fallito e quelli che ci provano ancora

Cominciamo intanto con Monster Hunter Now.

Il gioco non si discosta troppo da quanto ci si può aspettare. Le persone potranno girare le città e trovarsi di fronte alle varie creature di Monster Hunter e collaborare con altre persone per affrontarle. Il gioco è in sviluppo da quattro anni.

Ma quanto accaduto negli ultimi anni rende il successo di Monster Hunter Now – nonostante la forza del marchio – tutt’altro che scontato. Perché marchi ben più rilevanti non sono riusciti nell’impresa.

Considerato che è un tema che ho già affrontato in passato, faccio un riassunto veloce delle puntate precedenti.

  • Minecraft Earth di Microsoft è stato chiuso a giugno 2021;
  • Harry Potter: Wizards Unite ha chiuso a gennaio 2022;
  • Catan: World Explorers ha chiuso il 18 novembre 2022 senza mai uscire dall’accesso anticipato;
  • The Witcher: Monster Slayer – sviluppato da CD Projekt e Spokko – sarà chiuso il 30 giugno.

Le sfortune di questi giochi non hanno però limitato la portata delle esperienze di Niantic, che è praticamente l’unica società che continua a investirci.

In un certo senso, Niantic sta facendo per i giochi in Realtà Aumentata ciò che Epic Games e Fortnite hanno fatto per gli altri marchi: li prende e li trasforma in esperienze interattive.

Così ha fatto, insieme con Nintendo, per Pikmin Bloom, disponibile da ottobre 2021 con fortune modeste (ha generato 5,3 milioni di dollari nei primi sei mesi di disponibilità, secondo le stime).

Così ha fatto con la lega nordamericana di basket, la NBA, con NBA All World, da pochi mesi arrivato su iOS e Android, che però nella prima settimana di disponibilità ha registrato risultati modesti.

E così Niantic ha fatto anche con Marvel per Marvel World of Heroes, che uscirà nei prossimi mesi.

Senza dimenticare Peridot, che uscirà il 9 maggio.

In Peridot ogni Dot è “unico al 100% dal punto di vista genetico” e gli utenti (chiamati Custodi) potranno incrociare i Dot per arrivare a combinazioni diverse. Ogni Custode dovrà “garantirne la felicità e la buona salute, dando loro da mangiare, giocandoci e portandoli con sé all’avventura”, ha spiegato Niantic.

Infine c’è Ingress Prime, che è il capostipite degli investimenti di Niantic in questo tipo di giochi: è la versione attuale di Ingress, gioco che prima di Pokémon Go rappresentava il gioco mobile in Realtà Aumentata per antonomasia.

Ciò ci porta a una considerazione: al momento, soltanto Pokémon Go è stato un gioco in Realtà Aumentata di successo.

Gli altri progetti hanno provato a inseguire, ma non sono riusciti ad arrivare a quelle cifre o hanno chiuso del tutto. Il che potrebbe significare che ad aver decretato il successo di Pokémon Go non sia tanto il fatto che i giochi in Realtà Aumentata funzionino; ma quanto il fatto che fosse proprio Pokémon Go a essere un’esperienza unica, figlia di un certo tipo di rapporto culturale con i Pokémon.

Niantic è consapevole che non c’è certezza.

Parlando con Gamesindustry, Kei Kawai, direttore del prodotto di Niantic, ha detto, riferendosi a Monster Hunter Now, che “il business dei videogiochi è basato sui grandi successi. Non voglio speculare su quanto sarà grande questo. Ciò su cui possiamo focalizzarci e ciò che possiamo controllare è rendere il gioco divertente insieme con i grandi talenti e i grandi creatori di successi in Capcom”.

“Credo fortemente che abbiamo un grande potenziale fra le mani, che al mondo piacerà e si divertirà, quindi ci focalizzeremo su questo”, ha aggiunto Kawai. “E vogliamo che questo gioco duri per molto tempo”.

Come sta Niantic

Nel frattempo Niantic è molto diversa dalla società che nel 2016 ha lanciato sul mercato Pokémon Go e si è espansa per lavorare su progetti, anch’essi basati sulla realtà aumentata, ma laterali rispetto ai videogiochi. Usando una parola che ormai ha perso parecchio potere: “metaverso”.

Con Lightship, Niantic ha pubblicato una piattaforma per permettere ad altre aziende di creare esperienze di Realtà Aumentata e sul sito ufficiale vanta collaborazioni con Coachella, organizzatore dell’omonimo evento musicale, e Shueisha, editore di fumetti giapponesi.

Fra il 2021 e il 2022 ha acquisito tre società: Scaniverse, una piattaforma per creare un’immagine 3D degli oggetti usando iPhone e iPad; 8th Wall, piattaforma di sviluppo per creare applicazioni web basate sulla Reatà Aumentata, e NZXR, studio di sviluppo specializzato nei progetti con la Realtà Aumentata.

Nel 2022 Niantic ha cancellato alcuni progetti, di cui uno legato a Transformers, e ha licenziato l’8% della sua forza lavoro per ribilanciarsi dopo un periodo di assestamento. Durante l’ultimo turno di investimento, che risale a novembre 2021, Niantic è stata valutata 9 miliardi di dollari.

Secondo le stime, i suoi ricavi nel 2022 sono leggermente calati rispetto al 2021 e al 2020 – periodo durante cui le esperienze di intrattenimento hanno registrato un’accelerazione molto forte in virtù della situazione pandemica – ma comunque sono stati superiori rispetto al periodo pre-pandemico.