Epic Games ha annunciato di aver raccolto un miliardo di dollari in un nuovo turno di finanziamenti guidato da Sony, che ha investito 200 milioni di dollari (che si aggiungono ai 250 milioni di dollari che aveva già investito in Epic Games). Ciò significa che la società viene valutata 28,7 miliardi di dollari. L’obiettivo finale di Epic? Creare un metaverso.
Se hai visto il film “Ready Player One”, probabilmente sai a cosa si riferisce Epic Games: un mondo interamente virtuale dove le persone, rappresentate da un avatar, ossia un alter ego digitale, semplicemente fanno cose come vedere un film, spendere una valuta virtuale per oggetti virtuali, praticare sport virtuali. Una vita parallela a quella reale. Questo è l’obiettivo finale di Epic Games: un metaverso. Naturalmente, è più semplice a dirsi che a farsi.
Il primo ostacolo è che l’ideazione di un metaverso implica che chiunque vi partecipi riconosca che chi ha creato tale metaverso sia un terreno neutrale. Immaginate società rivali come Facebook e Twitter, come Apple e Microsoft, come Tesla e BMW che sfruttano quel metaverso per i propri scopi di marketing, per esempio, consapevoli, però, che stanno, di fatto, riconoscendo al produttore di tale metaverso il ruolo di leadership. Per di più, tale metaverso deve essere aperto. Se pensiamo al web come a un grande prato, i vari siti sono perlopiù delle case recintate: ognuna vale per sé, richiede una sua chiave per entrare e ha regole sue. Il metaverso immaginato da Epic Games dev’essere invece aperto.
“Penso che sarà un’evoluzione lineare” ha detto Tim Sweeney, fondatore di Epic Games, in un’intervista rilasciata in passato a GamesBeat. “Non sarà un’improvvisa e massiva rivoluzione. Sarà un posto dove le persone e i creatori di contenuti di ogni dimensione, inclusi i brand, si troveranno. A un certo punto qualunque società ne farà parte. Se sei un produttore di auto – ha proseguito – la tua presenza nel metaverso non sarà semplicemente un sacco di pubblicità che riguardano la tua auto. Sarà un posto dove puoi realmente guidare delle auto e vivere quell’esperienza. Puoi usare una Corvette nel gioco. Hai l’opportunità di vivere interazioni molto, molto più interessanti“. Ecco il metaverso immaginato da Sweeney.
Come ho detto prima, è più semplice a dirsi che a farsi. Inoltre, Epic Games non è certo la prima a pensare a un ambiente virtuale dove tutti si incontrano per fare cose: Facebook sta progettando Horizon in realtà virtuale e l’esperienza online Second Life, come il nome lascia intendere, ha esattamente lo stesso obiettivo. Nessuno, a oggi, è ancora riuscito ad andarci vicino.
L’eterogeneità di esperienze che si possono vivere in Fortnite può dare una vaga idea di ciò che s’intende: negli anni, gli utenti hanno potuto assistere ai concerti, vedere trailer in un cinema virtuale e interagire con avatar dei registi. Ma Fortnite resta un videogioco: vive di regole sue; tutto ciò è successo durante una partita che include al massimo cento persone. Un metaverso implica invece la partecipazione di centinaia di milioni di persone; persino miliardi. A tal fine, servono anche tecnologie ancora più evolute. In tal senso la facilità di creare avatar molto realistici, che Epic Games ha recentemente aperto a tutti, è un ulteriore passo in quella direzione.
Non pensare però che l’attuale valutazione di Epic Games sia solo legata a questo suo ambizioso progetto. Sony, per esempio, è molto interessata al motore grafico Unreal Engine, che Epic Games vende ad altre società affinché possano creare videogiochi. Inoltre, Epic Games si sta espandendo con un negozio digitale proprio su PC e a oggi Fortnite continua a essere un grande terreno da gioco per il marketing.
PERCHÈ PAGHIAMO PER GIOCHI INCOMPLETI?
Valheim è un gioco disponibile su Steam in “accesso anticipato”. Ciò significa che il gioco non è ancora finito, ma che i videogiocatori che lo vogliono possono comunque comprarlo. È così che Valheim, sviluppato da Iron Games Studios, ha venduto cinque milioni di copie pur non essendo finito e senza che nessun sappia quando lo sarà. Steam specifica chiaramente che i giochi in accesso anticipato “non sono completi e potrebbero venire modificati in futuro, oppure rimanere incompleti”. Nella pagina di Valheim lo sviluppatore ha precisato che questa forma di Valheim durerà almeno un anno “ma forse anche di più”.
Il successo commerciale di Valheim è un’eccezione alla regola. È però un caso interessante e che ci porta a porre una domanda: perché paghiamo per giochi incompleti? Lo ha indagato la BBC, che lo ha chiesto ad alcuni videogiocatori e anche ad alcune case di sviluppo che ne hanno fatto uso: ti invito a leggerlo.
Da parte mia, do alcune possibili spiegazioni:
- la voglia di esserci nel momento in cui qualcosa sta accadendo. Si parla di Fear of Missing Out (o FOMO) quando le persone, specialmente in quest’era di iperconnessione, hanno paura di non esserci quando online accade qualcosa di eclatante. Riguarda i social network in particolare, ma anche tutte le esperienze online: i videogiochi non fanno eccezione. Il gioco in accesso anticipato vive di una costante sensazione di anteprima e di euforia da “sta accadendo qui e ora”;
- in altri casi, gli utenti sono genuinamente interessati a provare nuove esperienze e a sentire di star contribuendo allo sviluppo di un gioco come se fossero al fianco degli sviluppatori. Ciò gli permette di essere parte di quel gioco perché i loro feedback e le loro segnalazioni stanno aiutando a rendere quell’esperienza qualcosa di nuovo e di migliore. E sono disposti a pagare per svolgere questo ruolo.
Naturalmente, l’accesso anticipato può anche produrre effetti negativi: può generare nello sviluppatore, per esempio, l’idea che un gioco non sia mai davvero finito, come se vivesse in un’eterna beta. In questo caso, Star Citizen è un esempio di gioco in accesso anticipato molto più eclatante di Valheim. Star Citizen ha raccolto più di 354 milioni di dollari pagati da oltre 3 milioni di persone nonostante sia ancora in sviluppo, alcune delle sue modalità di gioco, in primis la campagna a giocatore singolo, siano state rinviate più volte e nemmeno si sa se sarà mai davvero completato.