Sony ha annunciato che da giugno PlayStation Plus sarà diviso in tre piani. In questa sede non mi soffermerò a spiegare cosa prevedrà ciascun piano: se ancora non lo sai, in un articolo su DDAY.it l’ho spiegato chiaramente.
Qui, invece, preferisco soffermarmi sul resto: i perché, i percome e qualche breve confronto. Senza la pretesa di essere esaustivo: è un discorso che riguarda la fruizione dei videogiochi; le dinamiche del mercato; le previsioni (che possono essere sbagliate) sul futuro e le specifiche strategie di ciascuna società. In altre parole, è complesso, lungo e qualunque previsione attuale è figlia di quanto sappiamo oggi.
Intanto, il rinnovamento di Plus – e ancora di più la fusione fra Plus e Now, servizio di streaming per PS4, PS5 e PC – era doveroso: Now non aveva adeguata visibilità ed era un’occasione sprecata per fare upselling sui già abbonati. Leggasi: aumentare i ricavi medi per ciascuna persona abbonata.
I numeri lo dicono chiaramente: 48 milioni di persone abbonate a PlayStation Plus; 4 milioni a Now. Perciò, da giugno Sony partirà da una base installata di 51 milioni di persone abbonate ai suoi servizi. Game Pass ne ha 25 milioni, secondo i dati più recenti.
Restano fondamentali differenze fra i piani Extra e Premium di PlayStation Plus, che prevedono l’accesso a una selezione di centinaia di giochi di prime e terze parti, e Game Pass:
- Game Pass Ultimate abilita il cloud da PC e smartphone di tutti i giochi;
- con Xbox Game Pass è possibile scaricare anche i giochi di Xbox, Xbox 360 e Xbox One (i giochi PS3 invece sono disponibili solo in streaming, a causa dell’architettura usata per realizzare la console, che non è retrocompatibile né con PS4 né con PS5);
- Game Pass include i giochi al lancio degli Xbox Game Studios, in ulteriore crescita dopo l’acquisizione di Activision Blizzard King.
Il presidente di Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, è stato chiaro: se la società iniziasse a pubblicare i giochi in un servizio su abbonamento fin dal primo giorno, “il circolo virtuoso sarebbe spezzato”, ha detto intervistato da GamesIndustry. “Il livello di investimenti che dobbiamo effettuare nei nostri studi non sarebbe possibile e pensiamo che l’effetto negativo sulla qualità dei giochi che realizziamo non è qualcosa che i giocatori vogliono”.
Bisogna, inoltre, considerare un’altra questione. Gli abbonamenti per i videogiochi potrebbero essere il futuro, ma non sono certo il presente, almeno a giudicare dall’indagine di mercato condivisa dall’analista di Ampere Analysis Piers Harding-Rolls durante la Game Developers Conference 2022 (qua una versione online).
Da tale indagine emerge che in Europa e in Nord America nel quarto trimestre del 2021 le sottoscrizioni valevano il 4% dell’intero mercato, cioè 3,7 miliardi di dollari. Il resto sono gli acquisti dei giochi completi, i contenuti aggiuntivi e le microtransazioni.
Di tale quota, il 60% (quindi 2,2 miliardi) appartiene a Game Pass (in tutte le sue versioni), che stacca nettamente Apple Arcade, Play Pass (abbonamento per il Play Store che ha ben poca visibilità) e PlayStation Now, che invece detengono il 7%. La previsione è che nel 2027 i ricavi dalle sottoscrizioni videoludiche arrivino a 8,4 miliardi di dollari.
In tutto questo, qual è la posizione di Nintendo Switch Online? È una posizione tipicamente “nintendiana”: vale a dire che Nintendo ha preso le sottoscrizioni e le ha interpretate diversamente da ciò che stanno facendo le altre società.
Nintendo Switch Online conta 29 milioni di persone abbonate e nella versione Nintendo Switch Online + Pacchetto Aggiuntivo propone le espansioni di giochi come Animal Crossing: New Horizons e Mario Kart 8 Deluxe e una selezione di titoli per Nintendo 64 e SEGA Mega Drive.
In tal senso, Nintendo interpreta la sottoscrizione non come elemento potenzialmente sostitutivo dell’acquisto convenzionale; bensì, come leva per aumentare ulteriormente l’ingaggio delle persone verso giochi – come appunto i più recenti Animal Crossing e Mario Kart – che hanno una base installata vasta e eterogenea e in già spendono molte ore: con i contenuti aggiuntivi aumentano la spesa media di queste persone e il tempo speso.
Da questo punto di vista, le statistiche sul Game Pass che Microsoft ha diffuso di recente indicano che le persone abbonate spendono il 50% in più nei giochi rispetto a chi non è abbonato.