L’annuncio di PlayStation Portal (ex Project Q) ha rivelato ulteriori dettagli su questo dispositivo portatile che mira ad allargare l’offerta di accessori destinata agli utenti PlayStation 5. Ci sono già le cuffie Pulse, il DualSense Edge, il telecomando, il Controller Access (per le persone con disabilità) e le coperture per la console; inoltre, arriveranno le cuffie con microfono Pulse Elite e gli auricolari wireless Pulse Explore.
Non è un caso che sembrino tanti o che ti sembri che ci sia dietro una volontà precisa: perché Sony Interactive Entertainment, la branca di Sony dietro a PlayStation, considera gli accessori un rilevante vettore per la crescita dei ricavi.
E se PlayStation Portal – di più nella sezione “le altre notizie, in breve” – non è abbastanza, nei giorni successivi Sony Interactive Entertainment ha annunciato di aver acquisito Audeze, società specializzata nella realizzazione di cuffie per videogiocatori.
Audeze continuerà a essere indipendente e a realizzare prodotti multipiattaforma, quindi non solo per console PlayStation, ma “beneficerà dall’essere parte dell’ecosistema PlayStation”. Sankar Thiagasamudram, amministratore delegato di Audeze, ha commentato che entrare in Sony “offre ad Audeze l’opportunità unica di scalare il nostro business” e che “non vediamo l’ora di contribuire alle iniziative di Sony Interactive Entertainment per portare le esperienze audio PlayStation al prossimo livello”.
Il giro d’affari degli accessori nel mondo
Gli accessori per i videogiochi includono tante cose: dalle cuffie alle sedie; dai controller ai mouse.
Solo negli Stati Uniti, questo giro d’affari vale 2,5 miliardi di dollari. Come riferimento, nel 2022 sono state vendute console, sempre negli Stati Uniti, per un valore complessivo di 6,57 miliardi di dollari (il grosso sono i videogiochi).
Con le dovute proporzioni, nel 2021 in Italia sono stati venduti 2,5 milioni di pezzi, soprattutto controller e cuffie, per un valore di 123 milioni di euro (nel rapporto 2022, IIDEA non ha specificato i ricavi dagli accessori).
Le stime e le proiezioni di vendita vanno sempre prese per ciò che sono: indagini che spesso interessano più le aziende coinvolte che i consumatori o servono più alle società di analisi per attirare clienti. Ma tant’è:
- secondo Mordor Intelligence, il mercato mondiale degli accessori per i videogiochi oggi vale 10,72 miliardi di dollari e crescerà a un ritmo del 10,8% all’anno fino a superare nel 2028 i 17 miliardi di dollari:
- secondo Allied Market Research, nel 2021 il mercato globale valeva 6,1 miliardi di dollari e nel 2030 arriverà a 14,4 miliardi di dollari.
Comunque la si veda, è un giro che interessa le società. Inclusa Sony.
La crescita degli accessori PlayStation
Gli accessori sono un ottimo modo sia per aumentare la fedeltà delle persone – anzi: riducono la probabilità che una persona passi a un’altra piattaforma perché, per esempio, i controller non sono compatibili oppure cuffie come Pulse sono meno interessanti se usate senza la piattaforma per cui sono state pensate – sia per aumentare la quantità di denaro speso per ciascun utente.
Non ti deve sorprendere, perciò, che nell’ultimo rapporto per gli investitori, in cui ha delineato la sua strategia, Sony Interactive Entertainment abbia evidenziato quanto dall’uscita di PlayStation 5 i ricavi dagli accessori siano molto aumentati.
L’infografica sottostante, che ho preso dalla presentazione di Sony, è evidente:
Fra l’anno fiscale 2022 e l’anno fiscale 2023, che si è chiuso lo scorso marzo, Sony aveva stimato, al tempo, una crescita del 47% del ricavi dagli accessori, guidata soprattutto dal DualSense Edge (che in Italia costa 239 euro) e da accessori “altri”, come le cuffie Pulse (99 euro).
I ricavi generati dagli accessori non sono mai stati così alti e sovrastano di gran lunga quelli dell’era PlayStation 4, che ancora oggi contribuisce alle vendite di questo segmento commerciale (è normale: videogiochi come God of War: Ragnarok o Horizon: Forbidden West, per esempio, sono stati pubblicati su PS4 e quindi molte persone ancora la usano).
A questo punto inquadrare PlayStation Portal (con i suoi 219 euro in Europa) è più facile: fa parte di un allargamento della strategia degli accessori, settore che evidentemente, secondo la visione di Sony Interactive Entertainment, ha golosi margini di crescita.
PlayStation Portal non va visto come PlayStation VR2 – non è una nuova piattaforma – ma è un ulteriore accessorio che potrebbe interessare una porzione non irrilevante di persone e contribuire ad accumulare altre decine di milioni di dollari di ricavi trimestrali.
Anzi: il marchio PlayStation viene posizionato come il marchio a cui affidarsi per sfruttare, per esempio, la tecnologia di audio 3D (il Tempest Engine) di Sony oppure per usare al meglio proprio PlayStation Portal (che non supporterà il Bluetooth). La strategia di Apple, insomma: compra il nostro marchio se vuoi il meglio dell’ecosistema.