Problemi di comunicazione

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

“Ho scaricato un gioco su PlayStation”, ho detto alla mia compagna l’altra sera. “Probabilmente è il tipo di gioco che possiamo giocare insieme”.

“Cos’è?”, mi ha chiesto.

“Immagina Tetris, però funziona al contrario e possiamo metterci i bastoni fra le ruote”, le ho risposto. “Secondo me ci divertiamo”. Il gioco è Tricky Towers: questo.

Il suo sguardo era scettico: non aveva capito.

“Vabbè, senti: vieni di là e giochiamo”.

Così abbiamo giocato mezz’ora prima di cena e poi lei, da sola, un’oretta dopo cena, mentre io sbrigavo alcune cose. Lo sta facendo anche adesso, mentre scrivo.

Spesso si parla di iniziative come l’arrivo di Xbox Cloud Gaming su TV Samsung come il modo per abbracciare nuove persone; per riuscire ad allargare il pubblico di chi gioca proponendo nuovi modi, più accessibili o meno vincolanti, di fruizione.

Mi metto, però, nei panni di una persona che accende il TV Samsung e vede quest’applicazione Xbox. “Ho sentito parlare di Xbox: sono videogiochi. Vediamo”. E a quel punto si trova di fronte a una sfilza di copertine. Copertine che, però, non sono quelle dei film e delle serie TV che si possono trovare sui servizi di streaming e da cui, più o meno, si sa cosa aspettarsi: sono film e serie TV; prodotti che si distinguono per recitazione, sceneggiatura, fotografia, ma la cui esperienza audiovisiva è di base la stessa da decenni.

Con i giochi è diverso. Prendiamo Mountain, Metal Gear Solid 4 e The Legend of Zelda: Link’s Awakening e le esperienze non potrebbero essere più diverse nonché complesse da spiegare a parole.

Le interfacce dei servizi sono ancora poco amichevoli nei confronti delle nuove persone perché rendono poco immediato scoprire cosa è quella cosa che ho di fronte: cosa implica, come si gioca e che tipo di durata posso attendermi. Le descrizioni, simili alle sinossi dei film, faticano a spiegare esperienze sfaccettate e complesse che agiscono su più livelli.

Un modo per ovviare potrebbe essere, come fanno piattaforme come Netflix o Prime Video, di far partire un breve trailer pochi secondi dopo che viene selezionata la copertina: almeno si ha un’idea delle linee generali dell’esperienza. Anche quando è vaga: il trailer di Death Stranding non aiuterebbe molto, per esempio; ma sarebbe qualcosa. Oppure – visto che in questo senso lo streaming è centrato – far partire una brevissima sessione interattiva per comunicare il senso del gioco (lo so: non è facile).

Parliamo del lato tecnologico del videogioco – lo streaming, il mobile, la grafica – come se fosse l’unica cosa che può bloccare l’accesso ai videogiochi. Come se già oggi non esistessero metodi facili per accedervi, molte volte gratuitamente e con vari gradi di accessibilità (Super Mario Run e Monument Valley si giocano letteralmente con un dito).

Sul comunicare il videogioco – un medium la cui conformazione continua a cambiare di anno in anno – si può fare di più.

Massimiliano

Come sta andando Diablo Immortal

Il 2 giugno Diablo Immortal ha debuttato su iOS e Android e in beta su PC. Nelle prime due settimane ha accumulato oltre 24 milioni di download.

Le cose, però, non sono buonissime.

Primo: in Cina, per ora, l’uscita del gioco è stata rinviata. Il gioco è frutto di una collaborazione fra Blizzard Entertainment e la cinese NetEase, che già opera alcuni marchi di Blizzard, come World of Warcraft, in Cina, dove il mercato ha regole sue ed è quasi necessario far riferimento a un partner locale.

Vicissitudini non chiare hanno portato prima al blocco sul social network cinese Weibo dell’account di NetEase, impedendo di pubblicare nuovi post, e poi al rinvio dell’uscita di Diablo Immortal in Cina, che per i giochi mobile è praticamente la El Dorado: è IL mercato del mobile.

Ufficialmente, NetEase ha detto di aver rinviato il gioco in Cina per poter effettuare alcuni aggiustamenti e ottimizzazioni; ma la motivazione non convince perché il gioco è già uscito in tanti altri mercati.

Per ora, le ragioni – su cui si sta speculando e non c’è alcuna conferma – sembrano più vicine a violazioni di regole scritte e non scritte, che NetEase potrebbe aver violato con precedenti post. Per esempio facendo riferimento a Winnie the Pooh (figura associata al presidente cinese Xi Jinping perché, semplicemente, ci assomiglia).

Ci sono altre considerazioni da fare sul lancio di Diablo Immortal (al di là del discorso microtransazioni, che sembrano inevitabili nella parte finale del gioco per potenziare il personaggio):

  • i 24 milioni di download sono meno di quel che sembra. Nel 2016 Pokémon Go guadagnava 10 milioni di dollari al giorno, mentre Genshin Impact ha ricavato 60 milioni di dollari nella prima settimana;
  • al lancio su PC, Diablo 3 ha venduto 3,5 milioni di copie in un solo giorno. Considerato un prezzo di 60 dollari l’una parliamo di 210 milioni di dollari in 24 ore.

Diablo Immortal è un’altra storia: è un gioco mobile, è gratuito e il suo viaggio è sul lungo termine. Le dinamiche sono molto diverse da quelle dei giochi console.

Proprio sul debutto in Cina, però, si regge buona parte della strategia legata al gioco perché in Cina l’abitudine al consumo di esperienze “freemium” – cioè gratuite ma con le microtransazioni – è molto più permeata e consentirebbe a Blizzard-NetEase di avere un bacino di persone da monetizzare più esteso.

Come sarà Final Fantasy 16

C’era un tempo in cui ogni nuovo Final Fantasy segnava l’anno di uscita: era il ritmo del tamburo dell’industria.

Ancora oggi, tanti dei giochi della serie di Square-Enix, da Final Fantasy 7 a Final Fantasy 10, vengono ricordati come alcuni dei punti più alti toccati sia dal genere, i giochi di ruolo giapponesi, sia dal settore intero.