Un’altra questione riportata con grande enfasi, ma che merita invece di essere approcciata con qualche dubbio, riguarda SEGA. Presentando i risultati dell’ultimo anno fiscale, in una slide si parla della creazione di un ” Super Gioco” come parte di una strategia mirata ad aumentare le vendite.
La realtà è un po’ diversa: non sappiamo se quel “Super Gioco” sia un solo progetto o sia il nome che la società ha dato alla sua strategia per l’anno fiscale 2026. Non sto dicendo che l’interpretazione della stampa specializzata (a sua volta basata su quella di Nibel) sia automaticamente sbagliata; ma che ci andrei piano.
Come si può vedere nell’immagine, si parla di uno “sparatutto in prima persona (FPS) in sviluppo presso uno studio europeo”. A settembre 2018, Creative Assembly (sviluppatore di Alien: Isolation e Halo Wars 2) annunciò di star lavorando a un nuovo sparatutto a tema fantascientifico: il collegamento fra questo dettaglio e il “Super Gioco” è stato immediato. Alien: Isolation fu un gioco da 2 milioni di copie nei primi sei mesi: davvero Creative Assembly, da sola, potrebbe realizzare un “Super Gioco” da 100 miliardi di yen (circa 750 milioni di euro)?
Inoltre, probabilmente la lettura di quell’immagine è sbagliata: i primi tre punti sono parte della strategia che, già dall’anno fiscale 2022, porterà alla creazione di “Super Gioco” e che include, per esempio, la possibilità di riportare sul mercato vecchie proprietà intellettuali. Probabilmente, l’FPS non c’entra niente.
In una slide successiva, SEGA, riferendosi a “Super Gioco”, specifica che si intende “la creazione di titoli che possano essere espansi a livello globale”. Il che supporterebbe l’idea che si tratti di una strategia più ampia e non di un singolo progetto: staremo a vedere.
Oltre a ciò, SEGA intende estendere la portata delle sue principali proprietà intellettuali allargando i punti di contatto (per esempio portando i giochi su più piattaforme o supportando più lingue) o consolidando il coinvolgimento degli utenti (per esempio, con nuovi lungometraggi basati su Sonic, il suo personaggio più riconoscibile).
SEGA ha citato alcune proprietà intellettuali che ha in cantina e che potrebbero, dopo “un’attenta valutazione”, essere riesumate tramite rimasterizzazioni (conversione in alta definizione), rifacimenti (con “significative aggiunte di nuove funzioni mantenendo la giocabilità originale”) o reboot (una ricostruzione del gioco mantenendo il “look and feel” del mondo della proprietà intellettuali”). Considerato il bagaglio che si porta dietro SEGA, i nomi sono eccellenti: Crazy Taxi, Virtua Fighter, Jet Set Radio, Panzer Dragoon, Altered Beast e Shinobi, fra gli altri.
Fra aprile 2020 e marzo 2021, la divisione videoludica di SEGA ha registrato un calo dei ricavi (-12%), ma ha chiuso comunque in attivo. In particolare, la società ha detto che le nuove uscite come Yakuza: Like a Dragon, Persona 5 Strikers e Football Manager 2021 hanno avuto un riscontro commerciale positivo e che complessivamente ha venduto 41,7 milioni di giochi (+46% su base annua).
Come tante altre società videoludiche giapponesi, SEGA ha un solido giro d’affari basati sul pachinko, che a causa delle varie restrizioni entrate in vigore nel 2020 è stato fortemente impattato. Entro marzo 2022, che segnerà la conclusione dell’attuale anno fiscale, SEGA prevede di pubblicare 26 giochi, otto in più dell’anno fiscale precedente, ma anche di registrare un calo delle vendite (37,9 milioni di giochi) perché le persone, più libere, passeranno meno tempo in casa.
Lo scorso anno, SEGA ha venduto la quota di maggioranza che deteneva nella divisione arcade (SEGA Entertainment) a causa dell’impatto della pandemia; ha chiuso la sala giochi di Akihabara e ha spinto 650 dipendenti a lasciare volontariamente la società