Ancora oggi Sonic vale milioni di dollari per SEGA

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
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Un miliardo e seicentosessanta milioni. Questo è il numero di videogiochi venduti e di download complessivi, titoli gratuiti inclusi, della serie Sonic The Hedgehog, che negli anni ha dato vita a tantissime serie secondarie: da Sonic Spinball a Sonic & Sega All Stars Racing; da Sonic Dash a Sonic Battle.

Sono numeri straordinari, ma che non dovrebbero sorprendere: Sonic è in giro dal 1991 e di videogiochi di ogni tipo ce ne sono stati tanti.

Per quanto oggi sia evidente che del suo stato di “rockstar”, raggiunto durante l’era della console Mega Drive (1988-1998), Sonic abbia conservato poco, negli ultimi anni il suo personaggio principale, e il cast in generale, sta “rinascendo”, usando le parole di Shuji Utsumi, direttore operativo di SEGA, galvanizzato da una serie di iniziative che hanno ampliato il pubblico e hanno espanso le attività correlate.

La crisi di popolarità

Nel 2015 l’amministratore delegato di SEGA, Haruki Satomi, disse che “abbiamo fatto del nostro meglio per costruire una relazione di fiducia reciproca con i vecchi appassionati di SEGA, ma guardando indietro, ci sono stati diversi titoli che hanno parzialmente tradito [la fiducia] negli ultimi dieci anni”.

I videogiochi lanciati in questo periodo includono Sonic The Hedgehog (2006), Sonic e il Cavaliere Nero (2009), Sonic The Hedgehog 4 (2010) e Sonic Boom: Rise of Lyric (2014).

In quello stesso periodo la popolarità di Sonic “ha iniziato lentamente a svanire”, ricorda SEGA nel suo più recente rapporto annuale parlando della prima metà degli anni 2010, definito “un momento difficile per l’IP di Sonic”. “Anche in Nord America, dove Sonic è sempre stato popolare, l’interesse stava svanendo fra gli appassionati, i rivenditori e i media e la generazione più giovane di appassionati stava calando”.

Da quando SEGA ha abbandonato il mercato console, pochi anni dopo il debutto del Dreamcast, Sonic è diventato una di quelle stelle del cinema che hanno vissuto un periodo incredibile, ma poi finiscono sullo sfondo continuando a sentirsi quelle stelle: anche quando là fuori il mondo è andato avanti e pochi, tutto sommato, si curano di loro e molti iniziano persino a chiedersi che fine abbiano fatto.

Così SEGA ha continuato a pensare che Sonic fosse ancora quella rockstar e di poter fare ciò che voleva, anche correre velocemente quando le articolazioni scricchiolavano.

Ciò vale ancora oggi.

Al punto che SEGA ha sentito di poter mettere Sonic Superstars al fianco di Super Mario Bros. Wonder come se nulla fosse; per constatare poi che la presenza contemporanea di un nuovo videogioco di Super Mario ha influenzato negativamente le vendite di Sonic Superstars, definite “più deboli del previsto” (sebbene l’editore punti sulle festività di dicembre per recuperare).

All’atto pratico, tornando al calo di popolarità, ciò ha significato che Sonic ha vissuto alti e bassi, con esperienze di gioco che spesso hanno deluso le aspettative; e soprattutto non hanno mai recuperato i livelli commerciali raggiunti con il Mega Drive, quando un capitolo della serie principale di Sonic poteva vendere 7-8 milioni di copie nel mondo in un periodo commerciale dove il mercato era molto più ristretto. Praticamente è come se oggi un videogioco di Sonic vendesse 20-30 milioni di copie: e infatti non lo fa.

Fra i film e Roblox

Una delle esperienze videoludiche più popolari di Sonic non è stata Sonic Frontiers, uscito nel 2022 su PC e console; non è stata Sonic Mania, revisione dei classici, né tanto meno il recente Sonic Superstars; bensì Sonic Speed Simulator, disponibile in Roblox e realizzato da Gamefam: al secondo giorno di disponibilità ha raggiunto 100 mila utenti contemporanei.

La visibilità garantita da Sonic Speed Simulator ha permesso a SEGA di intercettare un nuovo pubblico, più giovane. Anche il contenuto aggiuntivo a tema per Minecraft, pubblicato per il trentesimo anniversario nel 2021, ha garantito a Sonic una maggiore visibilità di fronte a un pubblico diverso.

E considerato che ora Rovio, produttore di Angry Birds, fa parte di SEGA, ci si deve aspettare più videogiochi mobile.

Per quanto riguarda invece i videogiochi più tradizionali, i risultati sono stati buoni, ma pur sempre modesti.

Per esempio:

  • Sonic Mania ha venduto un milione di copie nel primo anno;
  • Sonic Frontiers, primo videogioco 3D di Sonic dopo molti anni, ha venduto 3,5 milioni di copie in sei mesi;
  • il recente Sonic Superstars, ritorno in 2D della serie, per ora ha registrato vendite non soddisfacenti, come detto prima.

Questi numeri, però, sono una parte della storia.

Perché oggi Sonic è effettivamente un’altra cosa rispetto agli anni 2010 e lo è diventato anche – forse soprattutto – attraverso una serie di iniziative che con i videogiochi c’entrano relativamente.

In primis i due film.

Il primo, del 2020, ha incassato 307 milioni di dollari; il secondo, uscito nel 2022, 405 milioni. Ovviamente un terzo film, che vedrà l’inclusione anche del personaggio di Shadow, è in produzione, previsto per la fine del 2024 nei cinema. I primi due film sono costati, secondo le stime, fra i 180 e i 200 milioni di dollari in tutto. Va citata anche Sonic Prime, serie animata disponibile su Netflix, la cui terza e ultima stagione uscirà a gennaio 2024.

Queste iniziative, secondo SEGA, “hanno aumentato i punti di contatto, che hanno aumentato la base di appassionati in tutto il mondo”.

La maggiore transmedialità è qualcosa che sta coinvolgendo tante società, fra cui anche Nintendo: l’apertura di parchi a tema, il film di animazione su Super Mario e il prossimo film su The Legend of Zelda sono modi per abbracciare nuove forme e nuove esperienze, con i videogiochi come punto di partenza e destinazione.

Per SEGA, quindi, oggi l’obiettivo è triplice:

  • acquistare nuovo pubblico, soprattutto giovane;
  • riottenere la fiducia dei vecchi appassionati. In questo senso, videogiochi come Sonic Mania e Sonic Origins (pur con i suoi limiti) sono serviti a questo scopo;
  • dare a Sonic e al resto del cast un volto nuovo.

Sonic Superstars e Sonic Frontiers nascono da qui: da una parte, un’esperienza dall’essenza classica (2D), ma con una sensazione generalizzata ammodernata (con i suoi pro e i suoi contro); dall’altra un nuovo modo di intendere un mondo 3D applicato a Sonic (con i suoi pro e i suoi contro).

Sonic Dream Team sarà disponibile solo per Apple Arcade

Nei prossimi giorni uscirà su Apple Arcade Sonic Dream Team, un’altra esperienza 3D nonché il quinto videogioco di Sonic uscito nel giro di un anno (se viene incluso The Murder of Sonic The Hedgehog), che rappresenta un altro tassello di questa strategia di riposizionamento del personaggio e di ciò che sta attorno.

Sonic è in giro da 32 anni. Fra alti e bassi, ancora oggi rappresenta la proprietà intellettuale più importante di SEGA.

Per capirci, nell’anno fiscale 2022 (aprile 2021-marzo 2022) i videogiochi di Sonic hanno venduto in tutto 5,8 milioni di copie, mentre in quello successivo (aprile 2022-marzo 2023) 8,15 milioni. Quasi quanto quelle delle serie Total War, Persona e Like a Dragon messe insieme (8,4 milioni).

Per una rockstar decaduta, non è poi così male.