Gli investimenti di Sony in ricerca e sviluppo

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Ogni domenica invio una nuova puntata.

Un resoconto del quotidiano finanziario giapponese Nikkei ha raccontato che Sony ha aumentato il budget riservato alla ricerca e lo sviluppo dei videogiochi, con un’enfasi sui “live service”.

La strategia di Sony Interactive Entertainment, la branca del gruppo che gestisce PlayStation, è chiara da tempo: avere 12 live service operativi entro marzo 2026 e aumentare la loro portata avanzando in un segmento commerciale che oggi Sony presidia solo con MLB The Show 23, videogioco di baseball su licenza della lega nordamericana, e Destiny (perché ha comprato Bungie a gennaio 2022).

La cifra citata da Nikkei è 300 miliardi di yen, vale a dire circa 2,13 miliardi di dollari nonché il 40% di tutto il budget che Sony come gruppo ha destinato alle attività di ricerca e sviluppo per l’anno fiscale in corso.

Ma diamo un po’ di contesto a questa cifra: è davvero così alta? Sì, ma ci sono alcune annotazioni a margine.

Intanto, è parte di una strategia che è iniziata prima: fino all’anno fiscale 2021, che si è chiuso il 31 marzo 2022, la principale area di investimento per la ricerca e sviluppo in Sony era la divisione per i sensori per le fotocamere degli smartphone (Imaging & Sensing Solutions).

Nell’anno fiscale successivo, che si è chiuso il 31 marzo scorso, c’è stata la prima grande accelerazione: e G&NS è diventata la branca in cui Sony ha più investito per ricerca e sviluppo.

Come spiegare questo aumento

Intanto, non deve sorprendere perché i videogiochi live service sono un campo inedito per Sony.

Ciò significa investire per creare le tecnologie, le competenze e gli strumenti di sviluppo; e quindi alzare il budget per poter, in futuro, avere una catena di produzione e sviluppo più efficace e più efficiente.

Soprattutto non deve sorprendere perché PlayStation rappresenta un giro d’affari molto rilevante per Sony già oggi e presenta anche ampi margini di crescita se la sua strategia dei live service – come la società auspica – darà i risultati previsti espandendo l’attuale offerta, attirando nuovi giocatori o trattenendo nuovi utenti che possono poi abbonarsi a PlayStation Plus o acquistare altri giochi o contenuti aggiuntivi per quei live service.

Già nell’anno fiscale 2022 la divisione G&NS ha rappresentato il 31% dei ricavi totali del gruppo: era il 27% l’anno precedente, nel 2021, quando era anche il 28% del profitto operativo (che invece è stato più basso, il 20%, nell’anno fiscale 2022).

Nikkei ha scritto un’altra cosa, che va invece approfondita; anzi, quasi smentita.

La svolta di Sony da un focus sull’hardware a un modello di business basato sugli abbonamenti sta spingendo la società a intensificare la ricerca e lo sviluppo. Dopo essersi affidata a lungo alle vendite della sua console per videogiochi PlayStation, l’azienda si concentrerà ora su live service che consentono ai clienti di acquistare contenuti aggiuntivi per i titoli trasmessi online.

Da una parte ciò è vero e Sony non lo nasconde. Lo si è visto al recente PlayStation Showcase, dove la società ha svelato i nuovi videogiochi online di Bungie, Haven Studios e Firewalk Studios (acquisiti nel 2022): Marathon, Fairgames e Concord.

Marathon sarà l’unico a essere disponibile anche su console Xbox, mentre gli altri due arriveranno solo su PlayStation 5 e su PC.

La maggiore libertà concessa a Bungie è evidenziata anche nel documento finanziario annuale. Sony ha scritto infatti che “Bungie si occupa del marketing e della distribuzione del suo software, dei contenuti e del merchandise con il proprio marchio come studio indipendente ed editore, con supporto da PlayStation”.

Nello stesso documento, Sony puntualizza il suo focus, ossia “estendere la portata delle IP esistenti portando i titoli di prime parti su piattaforme multiple come PC e mobile, una strategia che ha contribuito a una crescita significativa su base annua dei ricavi dai titoli PC inclusi Marvel’s Spider-Man e The Last of Us Parte 1 nell’anno fiscale che si è chiuso il 31 marzo 2023”. Ma fa anche riferimento alla collaborazione con gli altri rami della società per creare film e serie TV attraverso le sue IP più note.

Allo stesso tempo, ciò non implica che i maggiori investimenti di Sony nei live service causino una riduzione degli investimenti in produzioni più storicamente legate al marchio PlayStation, come le grandi avventure a giocatore singolo: come si è visto gli investimenti aumentano complessivamente, quindi è probabile che la componente legata ai consueti progetti ad alto budget di Sony resti tale; ma viene aggiunta un’ulteriore componente finanziaria per i videogiochi online.

Faccio un esempio concreto, così mi faccio capire meglio.

Se prima Sony investiva, per esempio, 100 milioni in ricerca e sviluppo e tutti erano destinati alle produzioni a giocatore singolo (quindi il 100%) e ora ne aggiunge 120 milioni per i videogiochi online, allora la proporzione va a favore di quest’ultimi, mentre quella per i videogiochi a giocatore singolo scenderà sotto al 50%; ma resterà quella stessa somma che ha permesso alla società di produrre videogiochi come The Last of Us: Parte 2, God of War Ragnarok, Horizon Forbidden West, Marvel’s Spider-Man 2.

Via dalle console? Ma anche no

Dall’altra parte, però, non è affatto vero che Sony stia andando verso un modello simile a Microsoft e che le console siano sempre meno centrali: il pezzo di ferro da posizionare in salotto rimane centrale nella strategia di Sony.

Lo è, intanto, perché le vendite danno ragione a questa strategia: a oggi sono state distribuite oltre 38 milioni di PlayStation 5 (mentre non ufficialmente sembra che Microsoft abbia venduto 21 milioni di Xbox Series X|S). E la situazione della scarsità sembra essere risolta: al punto che in questo periodo il modello standard di PlayStation 5 viene scontata di 100 euro, una cosa che era impensabile fino a una manciata di mesi fa.

Ma anche perché giocare ai videogiochi di PlayStation su PC oggi è fattibile, ma resta un’esperienza secondaria non per qualità, ma come focus aziendale: i videogiochi arrivano anni dopo e non è possibile accedere, se non in streaming attraverso l’abbonamento a PlayStation Plus, ad altri videogiochi del catalogo.

Insomma, l’aumento degli investimenti in ricerca e sviluppo non va configurato come una grande novità: è il naturale proseguimento di un atteggiamento aziendale e di un posizionamento commerciale che va avanti da tempo e che Sony nemmeno sta provando a nascondere.