Che sta succedendo con i giochi live service

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Ogni domenica invio una nuova puntata.

Square-Enix ha annunciato che chiuderà Final Fantasy VII: The First Soldier a gennaio 2023 perché “non siamo stati in grado di creare l’esperienza che speravamo e che tutti voi meritavate”. Il gioco, un battle royale per dispositivi mobile, è uscito a novembre 2021.

Nelle scorse settimane, Square-Enix aveva già annunciato di aver cancellato gli aggiornamenti previsti per Babylon’s Fall, sviluppato da Platinum Games e decisamente criticato al lancio, e che non potrà più essere giocato dal 27 febbraio 2023. Babylon’s Fall è uscito il 3 marzo 2022.

Eppure, nessuna delle due aziende intende rinunciare ai live service in linea con un atteggiamento generalizzato nel settore.

I live service – che richiedono importanti investimenti e un approccio allo sviluppo molto diverso, per organizzazione e priorità, rispetto a un gioco non live service – sono una scommessa: anche dopo tanti fallimenti, riuscirci almeno una volta potrebbe significare cambiare le fortune di un’azienda. Aspettiamoci tanti progetti che falliranno nel provarci.

Le decisioni delle aziende

L’amministratore delegato di Platinum Games, Atsushi Inaba, ha detto che la società intende proseguire con i propri piani sui giochi live service e che userà alcune delle lezioni imparate con il fallimento di Babylon’s Fall.

“I giochi live service sono assolutamente qualcosa che vogliamo fare e in cui vogliamo investire in futuro”, ha detto in un’intervista rilasciata a VGC.

Quando acquisì Bungie, Sony Interactive Entertainment sottolineò che era sua intenzione avere sul mercato 12 giochi live service entro il 2025, a dimostrazione di un deciso allargamento della sua strategia. A oggi, Sony Interactive Entertainment cita solo MLB The Show 22 come gioco di questo tipo in catalogo.

I giochi live service sono sempre più inevitabili nei cataloghi dei produttori: e praticamente tutti mirano ad averne almeno uno. Take-Two, per esempio, ha registrato un grande successo con GTA Online, modalità multigiocatore di GTA 5 che è stata continuamente espansa, e in misura minore con Red Dead Online (parte di Red Dead Redemption 2), mentre Ubisoft continua a coccolare Rainbow Six: Siege.

Allo stesso tempo, sono evidenti le difficoltà di molte società nell’inseguire il modello live service. Halo Infinite ne è un esempio: un gioco che ha cercato di bilanciare la sua identità, che si è consolidata in un periodo che rispetto a oggi pare distante ere geologiche, con le tendenze dei giochi live service: e a oggi non ci è ancora riuscito a causa di pochi contenuti aggiuntivi, gestiti male.

Il fallimento di Anthem di Electronic Arts – che sulla carta ambiva a essere “l’anti-Destiny” – è stato altrettanto evidente, nonostante l’iniziale annuncio di una versione “Next” che avrebbe dovuto risollevare il progetto, sulla falsa riga di come Square-Enix ha resuscitato Final Fantasy XIV facendolo diventare uno dei suoi più grandi successi – e continua a esserlo.

Quando è stata lanciata la più recente espansione, intitolata Endwalker, Square-Enix è stata costretta a fermare le vendite del gioco per occuparsi della congestione che stava colpendo i server di gioco.

Eppure, la stessa Square-Enix non è riuscita a fare altrettanto con altre produzioni.r

Oltre a Babylon’s Fall e Final Fantasy VII: The First Soldier, nemmeno Marvel’s Avengers, sviluppato da Crystal Dynamics, ha rispettato le aspettative dell’azienda e all’inizio dell’anno Square-Enix ha cancellato la futura tabella di marcia di contenuti aggiuntivi.

La pentola d’oro in fondo all’arcobaleno

Creare un gioco live service è complicato per varie ragioni. La prima, innanzitutto, è che richiede importanti investimenti: lo scopo non è solo lanciare il gioco, ma costruire una base solida che venga espansa per anni e anni; quindi servono dozzine se non centinaia di persone che continuino a sviluppare nuovi contenuti di volta in volta tarando l’esperienza di gioco sulla base del feedback ricevuto dagli utenti.

Inoltre, non tutti i giochi possono sposare l’identità di un gioco online in costante espansione. Battlefield 2042 ha avuto un cattivo lancio, ma Apex Legends funziona benissimo, eppure sono entrambi di Electronic Arts; Square-Enix è riuscita con Final Fantasy XIV, ma la stessa serie non ha avuto il medesimo impatto quando è stata trasposta come battle royale per mobile.

Nell’esaminare i recenti annunci di chiusure, bisogna considerare che più un genere è ricercato e più giochi verranno prodotti per inseguire quella tendenza; ma il tempo che i giocatori possono dedicare a più giochi contemporaneamente è limitato e già oggi il settore è molto ricco.

Ne cito solo alcuni: Warframe, League of Legends, Destiny 2, Dota 2, Fortnite, PUBG, Rocket League, Clash of Clans. Quanti altri giochi potranno mai avere lo stesso successo?

Soprattutto, l’andamento delle vendite di un gioco live service è molto diverso da quello di un gioco a prezzo pieno. In quest’ultimo caso, le vendite raggiungono l’apice a pochi giorni dal lancio per poi calare rapidamente e attestarsi su livelli minimi, salvo sporadici picchi derivanti, magari, da altre opere che alimentano l’interesse verso il titolo (come l’uscita di una serie TV o un film).

I giochi live service invece raggiungono il loro picco molti mesi dopo il lancio, talvolta dopo anni: ciò significa che l’azienda deve trovarsi nelle condizioni di poter sostenere un momento, anche lungo, in cui non sta ricavando per continuare a migliorare il gioco e aggiungere nuovi contenuti con l’ambizione di sfondare il metaforico muro e crescere esponenzialmente.

Tale situazione, in altre parole, implica che vedremo sempre più aziende provarci; ma anche sempre più aziende fallire.

I recenti annunci di Square-Enix ci danno anche una finestra temporale: entro un anno l’azienda può decidere se vale la pena continuare a investire per un obiettivo futuro o se chiudere tutto dopo aver fallito alcune metriche chiave (come il numero di utenti che giocano al mese).

Il motivo per cui tante aziende continueranno a provarci è il più banale di tutti: dai giochi live service possono derivare montagne di soldi.

Due esempi semplici semplici:

  • nei primi due anni di disponibilità, Genshin Impact ha generato 3,7 miliardi di dollari, ha stimato Sensor Tower. E devo far notare che le stime di Sensor Tower non includono i negozi alternativi al Play Store per Android, che in Cina sono la maggioranza, per cui tale cifra, che risale a settembre 2022, è sicuramente più alta;
  • nel quarto trimestre dell’anno fiscale 2022, l’85% dei ricavi di Electronic Arts sono derivati dai live service (che oltre ad Apex Legends includono le modalità Ultimate Team, quelle con le figurine da scartare per intenderci, dei suoi giochi sportivi). I profitti sono aumentati del 17% fino a 1,75 miliardi di dollari proprio grazie alle prestazioni di giochi come Apex Legends. Nell’intero anno fiscale, EA ha ricavato 5 miliardi di dollari dai live service (+24% su base annua).

Si tratta di numeri enormi, che ancora grandi giochi ad alto budget non riescono a raggiungere pur vendendo milioni di copie. Il flusso ricorrente di ricavi che contraddistingue un gioco live service è ghiotto perché fa felici gli investitori e assicura alla società un fondo finanziario sicuro; ma è tutt’altro che facile da realizzare.

Sony Interactive Entertainment parla di 12 giochi live service entro il 2025; ma di questi, quanti saranno ancora lì a uno o due anni dal lancio?

I live service sono l’attuale chimera delle multinazionali, ma sono come i giganti: quando cadono fanno un grande rumore.