Non c’è bisogno che ti spieghi cos’è Squid Game: è la serie TV di Netflix più vista di sempre nonché il fenomeno di intrattenimento delle ultime due settimane. Sentirla descrivere dalle altre persone – che hanno citato la violenza senza filtri; le qualità dei personaggi e delle loro espressioni; nonché le varie svolte narrative inattese – mi ha fatto pensare. Mentre le persone mi parlavano di queste cose a me è sembrato che stessero descrivendo un’altra cosa: The Last of Us Parte 2.
Mi ha fatto molto riflettere.
Perché in pochi giorni Squid Game è stato visto da 111 milioni di persone. The Last of Us Parte 2 (celebrato dalla critica, dai giocatori e premiato molte volte) ha venduto 4 milioni di copie nel primo fine settimana di disponibilità. Dopo di che, Sony non è stata granché trasparente sui dati di vendita: possiamo presumere che le copie vendute siano molto di più; ma comunque nella misura di un decimo di rispetto al numero delle persone che ha visto Squid Game.
Eppure The Last of Us Parte 2 avrebbe potuto avere un impatto sulle persone tanto quanto quello di Squid Game per cosa racconta e come lo racconta (anche grazie al suo essere un videogioco e quindi interattivo).Il perché non lo abbia avuto – per via dell’accessibilità dei videogiochi (serve hardware dedicato e conoscere le meccaniche, per esempio), il costo dei videogiochi, il numero di persone che effettivamente li finiscono – dovrebbe farci riflettere quando parliamo dei videogiochi come di un medium di grande rilevanza economica e culturale.
Perché spesso, quando facciamo riferimento a tali caratteristiche, stiamo considerando Fortnite, Minecraft, Genshin Impact: esperienze online che propongono soprattutto intrattenimento. Certo, esperienze che stanno influenzando le comunità online dei più giovani, il modo di fare marketing e tante altre cose; ma che non riescono ad avere una viralità trasversale e soprattutto repentina quanto quella che ha avuto Squid Game all’interno del pubblico più vasto.
Ogni tanto ci vuole un po’ di consapevolezza: il giorno in cui un videogioco come The Last of Us Parte 2 riuscirà ad arrivare a una tale quantità di persone (sempre che sia anche immaginabile qualcosa del genere) è infinitamente lontano.