Nel mondo mobile continuano a succedere cose che vengono accolte, tutto sommato, molto sottotraccia rispetto ciò che sono o che dovrebbero essere. Non che tutto vada celebrato e analizzato nel dettaglio ogni volta; ma è chiara la differenza, netta, che sussiste – per interessi, legittimi, delle testate, per abitudini del pubblico che più legge e per fattori meramente storici – fra la copertura che riguarda i videogiochi per PC e console e quella dei giochi mobile.
Nel 2022 il decimo anniversario di Candy Crush Saga, uno dei successi videoludici più grandi di sempre, è passato quasi inosservato. E pochi giorni fa, l’atteggiamento di generale indifferenza è stato confermato quando Subway Surfers, lanciato su smartphone nel 2012, ha superato i 4 miliardi di download in tutto il mondo. Un risultato incredibile.
E mentre vengono frequentemente sottolineate le prestazioni commerciali di giochi come Fortnite o Minecraft o Call of Duty, quando si parla di esperienze unicamente mobile, come Subway Surfers, non sempre si riesce pienamente a realizzare la portata di simili risultati.
Quattro miliardi di download. Un’enormità. Il videogioco mobile più scaricato di sempre. Eppure, di Subway Surfers non si parla praticamente mai.
Da dove arriva Subway Surfers
Subway Surfers è un endless runner. Uno dei giochi dove puoi potenzialmente correre all’infinito schivando ostacoli e raccogliendo oggetti, di volta in volta in luoghi leggermente diversi, ma sempre correndo su dei binari.
Il suo incredibile successo si deve, intanto, al fatto che gli endless runner sono un genere incredibilmente intuitivo e, per certi versi, senza tempo. La struttura e le meccaniche di Subway Surfers sono rimasti tali dal 2012 a oggi, come ha confermato Mathias Gredal Nørvig, amministratore delegato di Sybo Games, che ha co-realizzato il gioco insieme a Kiloo. Perché il gioco, semplicemente, funziona ancora bene.
Sybo è il proprietario della proprietà intellettuale di Subway Surfers: è un’azienda danese che a metà del 2022 è stata acquisita da Miniclip, di cui Tencent è azionista di maggioranza dal 2015. In tutto oggi Sybo Games ha 180 dipendenti.
“Il cuore di Subway Surfers praticamente non è cambiato da quando Sylvester e Bodie (cioè Sylvester Rishøj Jensen e Bodie Jahn-Mulliner, co-fondatore di Sybo) hanno fatto i primi due prototipi”, disse Nørvig durante un’intervista rilasciata a Pocket Gamer nel 2019, quando il gioco aveva raggiunto i 2,5 miliardi di download. “Il cuore del gameplay era così pulito e intuitivo che non abbiano dovuto adattarlo”.
Secondo Nørvig, il fatto che Rishøj Jensen e Jahn-Mulliner siano anche due animatori esperti ha fatto sì che, molti anni dopo il lancio, “abbiamo sempre investito più del necessario nella grafica”.
Fin da subito Subway Surfers si è imposto come uno dei giochi più popolari sia sull’App Store di iOS sia sul Play Store di Android, ma la crescita è accelerata dal 2018 in avanti.
Ancora oggi, a oltre dieci anni dal lancio, i download di Subway Surfers superano tantissimi giochi molto più conosciuti, come Genshin Impact, PUBG Mobile e Candy Crush Saga.
Nel quarto trimestre del 2022, Subway Surfers è stato il gioco più scaricato nel mondo con 59 milioni di download, secondo i dati di Sensor Tower (che però non rilevano i negozi di terze parti su Android, ma solo il Play Store di Google).
Al momento dell’acquisizione da Miniclip, Sybo ha rivelato che ci sono 150 milioni di utenti mensili attivi su Subway Surfers.
Per quanto 4 miliardi di download possano far pensare a ricavi incredibili, in realtà non è così.
Le monetizzazioni di Subway Surfers
Poiché né Miniclip né Sybo sono società quotate in borsa, non ci sono rapporti pubblici consultabili sullo stato delle loro finanze – e quindi dei risultati commerciali raggiunti da Subway Surfers.
Guardando alle stime di terze parti, vediamo che nel 2021, pur essendo stato il secondo gioco più scaricato dell’anno, Subway Surfers non appare nella Top 10 per ricavi di Sensor Tower.
La stessa situazione vale per la prima metà del 2022: Subway Surfers è in vetta alla classifica dei download globale e complessiva (che considera, cioè, App Store e Play Store), ma non appare nella Top 10 dei ricavi, dove appaiono invece i soliti sospetti: Honor of Kings, PUBG Mobile, Roblox, Candy Crush Saga, Pokémon Go.
Il che lascia pensare che nonostante tantissimi download, pochi, in realtà, paghino qualcosa.
Subway Surfers monetizza come tanti altri giochi, attraverso l’acquisto facoltativo di nuovi elementi cosmetici per i personaggi oppure per l’hoverboard, che può essere usato per muoversi, o per le chiavi che servono ad aprire i forzieri che includono oggetti casuali.
Come succede con serie di tale successo – pensiamo ad Angry Birds o a Candy Crush – il produttore cerca sempre di ampliare l’offerta con altri giochi, che partano dalla stessa proprietà intellettuale ma spaziano verso altri generi. Ed è esattamente ciò che ha fatto Sybo con Subway Surfers Match – un gioco basato sul sistema del “match 3”, quindi di far combaciare tre o più oggetti simili per risolvere un puzzle – e Subway Surfers Tag, che invece ha un respiro più aperto permettendo di muovere liberamente i personaggi all’interno di piccole arene urbane.
Nessuno dei due è andato minimamente vicino al successo dell’originale. Al momento, Subway Surfers Match ha 500.000 download sul Play Store, mentre Subway Surfers Tag è un’esclusiva del servizio su abbonamento Apple Arcade.
In cantiere ce n’è già un altro. “Siamo vicini a dare il via al prossimo titolo”, ha detto Mathias Gredal Nørvig a Venture Beat. “Stiamo parlando di mesi, comunque, non di anni”. E ha poi aggiunto: “Sì, è un gioco di Subway Surfers. E poi abbiamo altre grandi produzioni in arrivo per il prossimo anno”.