Il rapporto fra le Olimpiadi e gli esport è sempre stato complicato.
Lo è sempre stato perché sono due mondi che, pur con alcune caratteristiche comuni, hanno anche tantissime differenze.
Perché alcuni esport, come League of Legends o Counter-Strike, funzionano meglio di altri e sono più longevi; ma sono anche quei videogiochi che il Comitato Internazionale Olimpico (CIO) sceglie di evitare perché li ritiene lontani dai propri valori.
Perciò, il CIO ha scelto una strada sua, caratterizzata da “sport virtuali”, che rappresentano, cioè, le discipline olimpiche o che comunque appartengono alle federazioni membre. Insomma: fuori Dota 2 o Counter-Strike o League of Legends; dentro giochi come Gran Turismo.
A volte però questo approccio genera delle distorsioni, cioè delle scelte che dovrebbero andare in direzione degli esport – o perlomeno di un’integrazione dei videogiochi nelle Olimpiadi – e invece sono una cosa a metà, che rischia di non soddisfare nessuno.
Nei giorni scorsi, è stata annunciata la lista dei titoli per la Olympic Esports Series (OES), che è già cominciata con il percorso di qualifiche e che si concluderà durante la Olympic Esports Week di Singapore fra il 22 e il 25 giugno. La commistione dei titoli presentati è coerente con la visione di “sport virtuali” del CIO.
La lista include giochi come Virtual Regatta, simulazione di vela, e Gran Turismo 7; ma anche WBSC eBaseball Power Pros per il baseball e Zwift per il ciclismo.
Fra le novità di quest’anno ci sono anche Just Dance per la danza e Chess.com per gli scacchi.
Sono altri due i titoli, però, che hanno suscitato un certo dubbio. Il primo è Tennis Clash, ovviamente per il tennis, e il secondo è Tic Tac Bow, per il tiro con l’arco.
Il primo – al di là del modo in cui si presenta, quanto possa davvero essere identificato come rappresentante della categoria degli esport e l’inclusione di microtransazioni aggressive – può perlomeno vantare un modesto successo, con oltre 50 milioni di download solo dal Play Store di Android e recensioni positive.
Guardando Tic Tac Bow, gioco che sembra uscito dal nulla, la domanda è spontanea: come ci è finito lì in mezzo?
Cos’è Tic Tac Bow
La questione attorno a Tic Tac Bow è nata, almeno in Italia, a seguito di un thread su Twitter di Simone Trimarchi che ha fatto notare le caratteristiche del gioco e in particolare l’esteso uso di microtransazioni e di meccaniche pay to win. Trimarchi ha poi esteso il suo ragionamento in un articolo pubblicato su Esportsmag.
Il gioco, in breve, unisce il classico “tris” al tiro con l’arco: vince chi per primo mette in fila tre colpi messi a segno a distanza varia, all’interno di piccole arene.
L’arco usato può essere costantemente migliorato sotto vari aspetti, fra cui la precisione e la stabilità, attraverso componenti che si trovano all’interno di forzieri casuali. Forzieri che possono essere o guadagnati vincendo le partite o comprando le gemme tramite il negozio virtuale.
Insomma: chi paga può migliorare più velocemente il suo arco e quindi scala la classifica altrettanto più velocemente perché ha un evidente vantaggio.
Peraltro, Tic Tac Bow è uscito da pochissimo. Sul Play Store ha superato appena i 5.000 download, mentre sull’App Store di iOS nemmeno c’è ancora.
Torniamo alla domanda di prima: come ci è finito Tic Tac Bow in mezzo agli esport per l’iniziativa del CIO? E come vengono scelti i giochi? E in base a quali parametri o caratteristiche?
“Con l’intenzione di costruire un programma diversificato per l’Olympic Esports Series 2023, abbiamo collaborato con le Federazioni Internazionali (FI), che a loro volta hanno proposto le collaborazioni con gli sviluppatori di videogiochi”, mi ha risposto via email il CIO. “Sebbene non siano attualmente sport nel programma olimpico, sia gli scacchi sia gli sport di motori sono Federazioni Internazionali riconosciute, quindi sono state invitate a inviare delle proposte per essere parte della competizione”.
E ancora. “Durante la fase di considerazione di queste proposte, è importante per noi che i videogiochi rappresentati nella Olympic Esports Series siano allineati ai valori olimpici”, prosegue la nota. “Ciò include l’inclusività, come eventuali barriere tecniche per partecipare, la suddivisione del genere della base di giocatori ed evitare qualunque violenza personale”.
Insomma: il CIO stabilisce delle linee guida – come la totale assenza di violenza – e sono le singole federazioni riconosciute a proporre dei giochi per iniziative come la Olympics Esports Week.
Allora ho chiesto alla World Archery Federation, cioè la federazione mondiale del tiro con l’arco, le ragioni della scelta di Tic Tac Bow.
“Qualche tempo fa abbiamo firmato un accordo con Refract”, ha risposto via email il responsabile delle comunicazioni Chris Welsh. “Ci sono delle microtransazioni in Tic Tac Bow, come la maggior parte dei giochi mobile di successo di questi tempi. Puoi anche vincere senza pagare. Il gioco ha appena una settimana e non è ancora stato lanciato su iOS, quindi non credo che ci si debba aspettare un numero di download più alto”.
L’accordo con Refract è questo ed è stato annunciato ad agosto 2022 per “sviluppare e promuovere un gioco di tiro con l’arco virtuale”. Che si è rivelato proprio Tic Tac Bow.
Chiedo in che modo delle microtransazioni con evidenti dinamiche pay to win siano coerenti con i valori olimpici; e se l’accordo con Refract prevedeva qualche vincolo o un insieme di cose da fare e altre da non fare affinché Tic Tac Bow rappresentasse al meglio il tiro con l’arco alle Olimpiadi.
La risposta di Welsh è elusiva. “È stata annunciata l’inclusione del gioco alla OES. Il formato di questa inclusione ancora no”, dice.
Quindi potrebbe cambiare oppure gli atleti potrebbero usare una versione modificata e “speciale” di Tic Tac Bow? “Potrebbe significare tutte queste cose” è la non-risposta di Welsh.
Che c’entra Refract con Tic Tac Bow?
Navigando sul sito di Tic Tac Bow non si trova il nome di Refract da nessuna parte. Anzi, il sito riporta chiaramente il nome di Deep Dive Studios. Il nome di Refract appare, però, in un angolino: cioè fra i termini d’uso del servizio.
Il contratto, infatti, viene stipulato fra “un’azienda di Refract” e gli utenti. Il che lascia intendere che Deep Dive Studios – composta da due persone, a quanto si vede sul sito – faccia parte del gruppo di Refract, che fra le altre cose ha sviluppato un sistema di riconoscimento dei movimenti del corpo, chiamato Axis, e che viene usato in Virtual Taekwondo, anch’esso nella lista dei giochi inclusi per la Olympic Esports Series.
Abbiamo quindi due videogiochi – Tic Tac Bow e Virtual Taekwondo – che sono di Refract e che faranno parte della Olympic Esports Series.
Chi c’è dietro a Refract
Un articolo di The Esports Advocate ha scritto che ci sono collegamenti fra alcuni dirigenti di Refract e altre associazioni come la Global Esports Federation, la Singapore Esports Association e persino il consiglio olimpico nazionale di Singapore.
In particolare:
- il co-fondatore e amministrazione delegato di Refract, Michael Chng, è anche membro della commissione per il digitale, la tecnologia e l’innovazione della Global Esports Federation;
- il co-fondatore di Refract Eugene Koh è membro fondatore della Singapore Cybersports & Gaming Association e della Singapore Esports Association;
- mentre il direttore esecutivo di Refract, Chong Geng Ng, è anche membro del consiglio di amministrazione della Global Esports Federation e presidente della Singapore Esports Association.
C’è poi un legame indiretto. Chris Chan, che ricopre il ruolo di presidente della Global Esports Federation, di cui sono membri rilevanti alcuni dirigenti chiave di Refract, è anche segretario generale del consiglio nazionale olimpico di Singapore, che ha collaborato alla realizzazione della Olympic Esports Series.
La Olympic Esports Series, infatti, è “creata in collaborazione con i ministeri della Cultura, della Comunità e della Gioventù e dello Sport di Singapore e il consiglio nazionale olimpico di Singapore”, ha specificato il CIO nella stessa nota con cui ha annunciato i videogiochi che saranno inclusi.
Più nel concreto, però, il consiglio nazionale olimpico di Singapore che ruolo ha avuto? Ha potuto anche influenzare la scelta dei videogiochi? Se sì, come?
L’ho chiesto al CIO. Non ho ricevuto risposta al momento in cui ho scritto questo articolo.
Non ci sono invece indizi che dicano che la Global Esports Federation sia stata coinvolta nell’organizzazione della Olympic Esports Series.
Di per sé questi legami non provano niente. Anzi, per un evento che si terrà a Singapore – la Olympic Esports Week – appare persino coerente che personalità e aziende di Singapore (dove ha sede la stessa Refract) possano aver intessuto relazioni che hanno favorito le loro produzioni. Anche solo per una maggior probabilità di essere seduti ai tavoli che contano.
Possono però generare dei dubbi: perché quei giochi possono essere figli di relazioni e di non qualità rappresentative degli sport virtuali.
Dubbi che al momento nessuna delle parti chiamate in causa è interessata a confutare in alcun modo.