Il calendario 2022 è meno fitto di uscite importanti. Molti dei giochi che sono stati mostrati al “non E3” riportava la scritta “2023”. Dall’inizio dell’anno sono stati rinviati Redfall, Starfield, Suicide Squad: Kill the Justice League e il sequel di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Non è un caso: qualcosa è cambiato. Non sta cambiando: è già cambiato.
La pandemia, l’evoluzione delle tecnologie e il caso Cyberpunk 2077 – un lancio disastroso dal punto di vista tecnico – hanno avuto un effetto esteso su come le aziende organizzano il proprio lavoro e come percepiscono l’idea di rinviare i progetti.
In altre parole, anche gli editori sono più propensi a rinviare un gioco piuttosto che rischiare una magra figura.
Parlando con GamesIndustry, alcune aziende hanno descritto i motivi che hanno rallentato lo sviluppo.
Un motivo che è emerso è la difficoltà, nelle prime fasi di sviluppo, di coordinare le attività che devono essere eseguite quando buona parte delle persone, se non tutte, lavorano da remoto; di trovare le idee – è stata spesso citata la parola “serendipità”, cioè di quelle scoperte positive fatte per caso – che spingano il progetto in una precisa direzione.
Mentre in seguito, a produzione avviata, ognuno ha le sue attività da eseguire e le porta avanti, all’inizio è più difficile: serve una scintilla creativa che spesso, davanti a una videoriunione, non si riesce a trovare, magari anche perché le nuove persone assunte non si sono ancora integrate e non hanno avuto l’opportunità di farlo.
“Abbiamo un prodotto che uscirà il prossimo anno e che è stato nella fase di ricerca e sviluppo nell’autunno del 2020 e abbiamo notato che fra ottobre 2020 e settembre 2021 i progressi sono stati incredibilmente lenti”, ha sottolineato per esempio Guha Bala, presidente di Velan Studios (Knockout City).
C’è poi un tema tecnico, come detto: il caso Cyberpunk 2077 ha spaventato gli editori. Produrre giochi è costoso; ma lo è anche sistemarli, magari rimandando contenuti aggiuntivi, alcuni dei quali a pagamento, per poter prima sistemare i problemi.
Una persona che lavora in una importante azienda ha detto che “abbiamo visto cosa è successo a Cyberpunk 2077 e abbiamo pensato ‘ok, lo rinviamo’ […] Sapevamo che il nostro gioco non fosse nella forma migliore, forse avremmo potuto sistemarlo con un aggiornamento al giorno del lancio…ma abbiamo visto Cyberpunk e abbiamo deciso che non valesse la pena”.
Un’altra persona, che invece lavora presso un editore giapponese, ha riferito che “c’era un tempo in cui rinviare un gioco poteva essere un disastro, soprattutto se significava spostarlo oltre la fine dell’anno fiscale. Oggi continua non essere ideale e fa ancora male, ma sopravvivremo”.