Blizzard Entertainment ha pubblicato un nuovo videogioco mobile: si intitola Warcraft Rumble e da pochi giorni è disponibile gratuitamente sui dispositivi iOS e Android.
A poche ore dal lancio era già diventato il primo videogioco gratuito nella classifica dell’App Store di iOS (che però rivela più le tendenze in una determinata finestra temporale, che valori assoluti).
Warcraft Rumble è un videogioco che unisce le meccaniche di un “tower defense”, in cui bisogna difendere le proprie postazioni dall’avanzata degli avversari, e quelle di un “autobattler”, in cui cioè le unità schierate combattono in autonomia.
In pratica, richiede che l’utente compia scelte strategiche – quali unità piazzare, dove e in che momento della sfida; come affrontare un nemico che ha determinate debolezze e punti di forza; quando raccogliere l’oro (che serve per posizionare le unità) e quando attaccare – e poi osservare la battaglia mentre viene svolta.
Man mano che avanzano i livelli, le dinamiche richiedono combinazioni di unità e tempistiche più evolute e scelte più accurate – e commettere degli errori ha conseguenze sempre più rilevanti.
I videogiochi mobile di Blizzard
Warcraft Rumble è il terzo videogioco mobile pubblicato da Blizzard negli ultimi anni.
Il videogioco di carte Hearthstone, per esempio, è stato pubblicato nel 2014 (anche su PC Windows e sistemi Mac), mentre Diablo Immortal ha debuttato a giugno 2022.
Un anno dopo la sua uscita. Hearthstone è arrivato a generare 20 milioni di dollari al mese; ma oggi, molti anni dopo, la sua efficacia come prodotto commerciale, anche alla luce di una maggiore concorrenza nel suo genere, è molto inferiore: di recente Blizzard ha licenziato dieci persone che lavoravano a Hearthstone e su Twitch il numero di ore raccolte dalle trasmissioni sul gioco è in forte calo da molti anni e il picco risale al 2018.
Diablo Immortal, disponibile anche per PC Windows, ha generato 300 milioni di dollari in pochi mesi fino a superare i 500 milioni di dollari in un anno. Sebbene in pochi giorni Diablo IV, uscito lo scorso giugno, abbia ampiamente superato i ricavi che Diablo Immortal ha generato in molti mesi di disponibilità, mi preme sottolineare due cose: sono esperienze che hanno modelli di business molto diversi (Immortal è gratis, d’altronde: e quindi le microtransazioni, anche eccessive, abbondano); e si rivolgono a due tipologie di utenti diversi.
Inoltre non si può escludere che un anno di Diablo Immortal abbia anche preparato il terreno per il debutto di Diablo IV; o che alcune persone, dopo aver provato Diablo Immortal, abbiano partecipato, poi, al successo di Diablo IV. Io, almeno, non mi sento di escluderlo.
A dimostrazione di un rapporto più simbiotico di quanto possa sembrare fra i due videogiochi, Activision Blizzard ha specificato che, spinto dal lancio di Diablo IV, giugno è stato il secondo miglior mese, per ricavi e coinvolgimento degli utenti, del 2023 per Diablo Immortal.
Il ruolo di Warcraft Rumble
Warcraft Rumble si inserisce in questo filone: esperienze per allargare il pubblico. Ma allo stesso tempo rappresenta una variante per Blizzard: se Hearthstone è una nuova proprietà intellettuale e Diablo Immortal riprende le meccaniche di gioco delle altre iterazioni della serie, Warcraft Rumble cambia tutto. Ponendosi – ma è una mia opinione e prendila come preferisci – più in linea con le esperienze che su mobile vengono preferite.
Nell’ultimo trimestre fiscale in cui ha annunciato i risultati prima della conclusione dell’acquisizione del gruppo Activision Blizzard da parte di Microsoft, cioè quello che si è chiuso il 30 giugno, Blizzard aveva 26 milioni di utenti attivi mensili, un milione in meno rispetto all’anno precedente. Il mobile ha rappresentato il 41% delle entrate complessive del gruppo e la singola piattaforma più rilevante.
Con Warcraft Rumble penso che Blizzard stia provando ad avvicinarsi agli oltre 90 milioni di utenti attivi mensili sui giochi di Activision (King, con 238 milioni di utenti mensili, è un altro campionato).
Per quanto Call of Duty resti tutt’altro fenomeno – fra Modern Warfare II (e presto Modern Warfare III), Call of Duty: Warzone 2.0 e Call of Duty: Mobile – ho sempre avuto l’impressione che le varie serie di Blizzard riscontrino numeri più bassi di quanto potrebbero fare. E forse anche su questo punto l’integrazione con Microsoft – che richiederà molti anni – potrebbe innestare nuove dinamiche.