Un po’ Super Mario 64, un po’ Crazy Taxi: l’intervista a Panik Arcade

Stai leggendo Insert Coin: una newsletter con cui racconto i videogiochi, il loro mercato e gli sviluppatori.
Ogni domenica invio una nuova puntata.

Questa è la terza e ultima intervista che ho realizzato durante Milan Games Week, al duo di Panik Arcade, che oggi sta sviluppando Yellow Taxi Goes Vroom. Lo trovi su Steam se sei interessato. Se preferisci ascoltarlo questa intervista, ecco la versione audio.

Sono qua con gli sviluppatori di Panik Arcade, che sono…

Marco Gonano e Lorenzo Tombesi.

Che gioco avete portato?

Gonano: Abbiamo portato Yellow Taxi Goes Vroom, un titolo che unisce Mario 64 a Crazy Taxi,

Hai detto poco. Come vi è venuta questa idea?

Gonano: Diciamo che siamo entrambi fan della Nintendo, dei giochi di Super Mario e avevamo questa memoria di Crazy Taxi che doveva essere sfogata, diciamo. Fra l’altro, come gioco Crazy Taxi era molto bello perché potevi andare in giro in questa mappa aperta, che è una cosa che si vede spesso nei platform 3D; così ci è venuto di unire le due cose assieme.

Vedendo il vostro gioco, è evidente che riprende una grafica dei tempi passati. Per gli sviluppatori indipendenti, quanto è una scelta stilistica e quanto è di fare necessità virtù, visto che richiede meno sforzo?

Tombesi: Entrambi siamo appassionati di giochi retro: Nintendo 64, PlayStation 1. Lo abbiamo fatto perché ci appassiona, ci piace e ci diverte realizzare le cose con questo stile. Dall’altra, ci permette di produrre molto di più, avere molto più materiale ed essendo solo in due possiamo ottimizzare i tempi e produrre di più.

Essere in due, però, significa che probabilmente non fate solo due cose, ma ne fate almeno il doppio. Come avete imparato a gestirvi?

Gonano: Io faccio la programmazione e il level design, essendo quello che mette le mani su Unity. Lorenzo invece si occupa di modelli 3D, animazioni. Abbiamo dell’assistenza che viene dall’esterno, di cui per ora non possiamo rivelare troppo. Per esempio, un musicista, questo lo possiamo dire, che fa delle musiche spettacolari. Gli abbiamo detto di farle sulla linea di Super Mario Galaxy o comunque titoli Nintendo, che abbiano il vibe del nostro gioco.

Gioco che sarà pubblicato dove?

Gonano: Per adesso siamo sicuri di Steam. La pagina Steam, tra l’altro, è già disponibile e siamo avidi di wish list. Puntiamo anche alla Switch perché sarebbe veramente bello e coerente con il nostro stile. E speriamo anche PlayStation e Xbox. Vediamo come andrà con le risorse.

Spesso il problema degli sviluppatori indie è rapportarsi con l’esterno, perché a sua volta richiederebbe una figura chiave: i social media, i comunicati stampa. Su che piattaforma avete scelto di focalizzarvi e perché?

Gonano: Sui social media abbiamo una figura che se ne occupa. Per ora non possiamo dire molto per motivi di marketing. Siamo su Twitter, abbiamo un sito web e stiamo facendo anche dei tentativi su TikTok.

Vi pubblicherete autonomamente o sarete affiancati da un publisher? E come cercate di farvi scoprire dai publisher?

Gonano: Ci hai scoperti: abbiamo un publisher. Lo abbiamo trovato, fortunatamente. Abbiamo cercato di fare una vertical slice, la demo da presentare, il più perfetta possibile, con un livello di polish elevato, quasi da gioco finito. Abbiamo esteso il nostro raggio di ricerca, diciamo: abbiamo mandato email in giro, abbiamo avuto delle talk.

Molto utile è stato un incontro al First Playable, qua in Italia. Abbiamo avuto questa talk online con quest publisher e lì c’è stato il match e adesso lavoriamo con loro.

Il rischio, con un gioco come il vostro, con estetiche meno comuni al giorno d’oggi è che possa apparire per bambini. Il che non dovrebbe essere dispregiativo, ma spesso viene inteso come tale. Come lavorate affinché non passi quel messaggio lì?

Tombesi: Potrebbe dare quell’impressione lì, ma abbiamo anche visto che una grafica molto colorata e molto vivace, come l’abbiamo fatta, attira tantissimo qualsiasi l’età: tutti vedendola sono almeno incuriositi. Per noi è un punto di forza, non la vediamo come un problema. È anche il vostro stile, vogliamo fare qualcosa di assurdo…

Gonano: Compensiamo anche con lo humor. A volte capibile più da figure adulte, magari.

Anzi, in un momento in cui i videogiochi si stanno evolvendo anche dal punto di vista delle tematiche raccontate, magari c’è più bisogno di giochi che siano un po’ più puri, passatemi il termine; quei giochi freschi che è solo un’auto pazza che guida in un ambiente strano.

Tombesi: Vogliamo che sia una cosa molto semplice, spensierata. Vogliamo che passi questo mood qui e la grafica aiuta subito a capire che tipo di gioco. Che sia anche per bambini è giusto così.

Gonano: Lasciamo spazio a complessità maggiori a livello di meccaniche. Sì, guidi una macchina, ma il gioco è un platform 3D. Abbiamo sviluppato la meccanica principale dello scatto in modo che abbia vari layer di profondità, un po’ come fa Super Mario Odyssey con la meccanica del capello. C’è molto il discorso, per il giocatore, di dire “dove riesco ad arrivare con il tool set di meccaniche che mi ritrovo”. Permetterà stili di gioco abbastanza avanzati, anche per gli speed runner o comunque i giocatori che vogliono completare il gioco al 100% e raccogliere ogni singolo collezionabile.

Voi lancerete il gioco su Steam, dove arrivano centinaia di giochi ogni settimana. Lì la sfida è farvi riconoscere senza snaturare il vostro gioco o piacere per forza a tutti. Qual è la sfida e come la superate?

Gonano: Ti devo dire che purtroppo non ne ho idea. Ho provato in passato ad autopubblicarmi ed è stato un disastro. Ci affidiamo a qualcun altro che lo fa di mestiere.

Il lancio su Steam sarà solo l’inizio? Intendete arrivare su altre piattaforme? Intende aspettare il riscontro commerciale su Steam?

Gonano: Penso che riusciremo ad arrivare almeno su un’altra piattaforma, anche se oggi non riesco a dirti quale. Ci sarà anche da attendere lo sviluppo economico del gioco, questo sì.

Questo è un gioco che anche da un punto di vista grafico, come dicevamo prima, richiama i ricordi di anni fa. Quando si è trattato di fare la grafica, hai rigiocato Super Mario 64 e Crazy Taxi o ti sei basato sulle sensazioni che ricordi avevi quando li giocavi?

Tombesi: Principalmente sulle sensazioni. Sono giochi con cui siamo cresciuti e le emozioni che ci hanno trasmesso le abbiamo molto ben impresse e vogliamo trasmettere le stesse emozioni. Per questioni di ricerca, ho approfondito lo stile anche riguardandomi questi giochi e rigiocandoli; però, più che altro, è una cosa che ci viene naturale: quell’emozione ce l’abbiamo dentro e sappiamo come tirarla fuori.

Sembra quasi infantile prendere due idee che apparentemente non c’entrano l’una con l’altra e vedere cosa succede…

Tombesi: Sì, abbiamo preso due giochi molto diversi da unire insieme perché avevamo voglia di fare qualcosa di molto assurdo, anche unico e che non si vede tutti i giorni. Poi abbiamo preso anche due giochi che ci piacciono tanto e ci siamo detti “se questo ci piace tanto e quest’altro pure, vediamo cosa succede se li uniamo insieme”.

Giocando a Crazy Taxi, come diceva lui prima, ti veniva voglia di esplorare ancora di più; quindi il modo migliore per renderlo possibile era unirlo a un platform. Essendo fan di Mario e dei giochi Nintendo ci è sembrata la combinazione perfetta.

Come stampa ci chiediamo spesso cosa voglia dire oggi essere uno sviluppatore indipendente e ci diamo le nostre risposte. La domanda ora la faccio a voi: questa etichetta, che vale tutto e il contrario di tutto, cosa vuol dire?

Gonano: Di sicuro c’è molto lavoro dietro a un videogioco, molto tempo passato dietro [sic] a uno schermo, molte ottimizzazioni, i tentativi di capire come un giocatore si approccerà. Siamo alla Milan Games Week anche per questo, per ricevere feedback perché in fondo il gioco lo facciamo per gli altri. Poi ci sono le altre sfide, un po’ più noiose, che riguardano l’aspetto della sopravvivenza economica e di farsi trovare in un mercato in crescita e super inflazionato, almeno per quel che riguarda Steam e mobile, che sono mercati competitivi.

L’idea di mischiare due giochi è una tantum o potreste pensare in futuro di unire altri due giochi della vostra infanzia per chiedervi chissà cosa verrebbe fuori e magari la risposta proviamo a darla voi? La filosofia di mischiare due generi è qualcosa che avete solo sperimentato ora o potrebbe diventare la vostra identità?

Tombesi: Non la vedo come qualcosa per cui ci comporteremo sempre in questo modo. Abbiamo sempre avuto questa idea qui, ma puntiamo più su un’idea che secondo noi potrebbe funzionare e la sviluppiamo, indipendentemente se è unire due giochi insieme o no. Noi poi siamo molto amici, ne parliamo e ci vengono in mente idee per il futuro. L’idea nostra non è per forza unire due giochi insieme, ma è più cosa ci piace fare e quello che ci viene in mente che potrebbe funzionare e facciamo quello.

Prima hai parlato della vertical slice quando avete fatto l’incontro con il publisher. Mettimi dietro le quinte di come viene creato la vertical slice affinché serva all’incontro con il publisher, anche perché in quel momento non si sa se andrà bene.

Gonano: Credo che particolare attenzione debba essere messa sull’efficacia della comunicazione dell’idea del gioco. Poi, per quanto riguarda il polish e altre cose così, ci si può concentrare sugli effetti e su qualcosa che faccia apparire il gioco come professionale, fatto da mani che sanno fare. Comunicare l’idea rimane la parte più importante: se riesci a comunicare un concept che è divertente, poi l’entusiasmo dei publisher gli verrà naturale. Almeno, penso.

La risposta al vertical slice è come vendere al primo vero cliente: convinto il publisher ci sono più possibilità che anche il pubblico lo sarà.

Gonano: Esattamente. Poi, non so bene come ragionino di preciso gli editori dietro le quinte. La loro posizione è da giocatori, ma immagino anche una scelta orientata al mercato, al vendere.

Prima hai parlato di Twitter come di una piattaforma che per voi è molto utile. Twitter che, come sicuramente saprete, sta attraversando un momento molto strano. Quanto è stato importante Twitter in passato, quanto lo è oggi e cosa state facendo per avere un eventuale piano b?

Gonano: Twitter, in passato, l’ho usato parecchio. Non essendo molto capace di fare marketing, probabilmente l’ho usato male. Molti sviluppatori si promuovono tramite Twitter e così stiamo facendo noi tramite l’editore.

Un po’ mi è preso un colpo quando ho sentito tutte le storie sulla chiusura. Chiudere, per fortuna, sembra che non lo stia facendo.

Le ultime parole famose…

Gonano: Sarebbe un bel disastro. Dovremmo di sicuro trovare un’altra piattaforma per l’industria, ma come dobbiamo farlo noi ci sarà probabilmente una transizione di massa. Alla fine sarà l’industria nel suo totale a scegliere dove andare.

Cosa vuol dire non solo essere indipendente, ma farlo in Italia?

Gonano: La risposta è un po’ simile a prima. Significa partita Iva; pagare davvero troppe tasse; cercare di avere delle entrate buone, decenti, un flusso continuo che ti permetta non solo di pagare le bollette, il mutuo, ma anche gli acconti che lo Stato italiano ti chiede. La difficoltà principale è questa.

Tombesi: Io ho cominciato a lavorare nei videogiochi non da tanto. Prima facevo il fumettista ed ero comunque indipendente. Sapevo che non era la strada più sicura perché c’è sempre molta incertezza. Però quando hai un’idea molto chiara di quello che vuoi fare e hai una passione che non puoi fare a meno di seguire, ti butti e dai il massimo e cerchi di farla andare il meglio possibile. Per ora sta funzionando, speriamo che vada sempre meglio.